Apple versus Android?
Immerhin spielt es kaum eine Rolle, welches Smartphone oder Tablet beziehungsweise Betriebssystem wir nutzen. Die meisten Companion-Apps gibt es für alle drei großen Plattformen: iOS, Android und Windows. Mal läuft die Android-Version etwas flüssiger als die für iOS (etwa bei Battlefield 4), mal ist es umgekehrt (Call of Duty: Ghosts). Mitunter fehlen bestimmte Versionen, etwa die PSN-Software für Windows Phone.
Es gibt derzeit nur einen inoffiziellen Ableger, dem wir eher nicht unsere Zugangsdaten anvertrauen möchten. Aber üblicherweise können wir mit jedem halbwegs aktuellen Mobilgerät unseren Spaß haben, wobei sich große Bildschirmdiagonalen jenseits von vier Zoll aufgrund der kleinen Schriften und Schaltflächen bei vielen Programmen als vorteilhaft erweisen. Mit zunehmender Prozessor-Power der Taschenbegleiter eröffnen sich den Programmierern auch immer größere Gestaltungsmöglichkeiten. Dass die notwendige Hardware Verbreitung findet, beweisen die überwältigenden Absätze.
Moderne Second-Screen-Apps müssen sich nicht mit Statistikanzeigen, Karten oder Minigames begnügen, wie The Division zeigt, können Mobile Gamer und Konsolenspieler live miteinander interagieren. Tatsächlich sind Konsolen und Mobilgeräte sogar besser vernetzt als die verschiedenen Handy- und Tablet-Plattformen untereinander: Es gibt nur wenige Spiele, die iOS-User und Android-Anhänger gemeinsam genießen dürfen.
Zweitgeräte: Aktuelle Top-Smartphones und Tablets für Zocker:
Das liebe Geld
Freilich stellt sich die Frage, ob sich der steigende Entwicklungsaufwand für die Studios dann noch lohnt. Denn wie die Umfragen und Absatzzahlen zeigen, sind die Companion-Apps bislang eben noch kein echtes Verkaufsargument, generieren also keine zusätzlichen Umsätze - schließlich sind sie fast ausnahmslos gratis zu haben.
Viele Hersteller dürften überlegen, ob sie die verfügbaren Ressourcen nicht besser in eigenständige Mobile Games stecken, die vom Glanz der Marke profitieren, aber fünf, sechs Euro pro Exemplar in den App Stores einbringen. Unter anderem Electronic Arts und Activison scheinen letztere Möglichkeit zu bevorzugen: Dead Space Mobile, Mass Effect: Infiltrator, Call of Duty: Strike Team - alles Ableger bekannter Serien, aber eben unabhängig von den von den Hauptprogrammen und kostenpflichtig. Angesichts der stetig wachsenden Kundenzahl und der steigenden Bereitschaft, auch mal mehr als 99 Cent für ein Smartphone-Spiel auszugeben, dürfte das (noch) das einträglichere Geschäftsmodell darstellen.
Wir sehen zwei Auswege für die Publisher. Der erste ist offensichtlich: Die Companion-Apps müssen uns Zockern einen echten Mehrwert bringen. Insbesondere bei Online-Spielen würden wir uns wünschen, auch auf dem Weg zur Arbeit oder in der Mittagspause unseren Charakter hochzuleveln oder Reichtümer anzuhäufen, wenn wir keinen Zugriff auf unsere Xbox, Wii oder PlayStation haben.
Der zweite Weg sind Bezahlmodelle. Sei es, dass die App selbst ein paar Euro kostet (die vielleicht später auf den Kauf des Hauptspiels angerechnet werden), seien es Mikrotransaktionen über die Mobil-Software für exklusive Inhalte oder Werbeanzeigen.
Die Killer-App kommt
Eines ist sicher: Trotz des durchwachsenen Starts ist das Konzept des Second Screen viel zu mächtig, um es voreilig abzuschreiben. Es stimmt, dass die Studios »das wahre Potential dieser Technologie noch nicht ausgelotet« haben, wie Mark Rein von Epic konstatiert. Oder wie Need for Speed-Produzent Marcus Nilsson es formuliert: »Wir haben bislang nur an der Oberfläche des Second Screen gekratzt.« Aber es spricht viel dafür, dass sich die Lage bessern wird: Auf der letzten Game Developers Conference gehörten die Vorträge zu Companion Apps und Mobile Gaming zu den am besten besuchten.
Im TV-Bereich wächst die Zahl verfügbarer Software und der Nutzer stetig, der Anzeigenmarkt boomt. Und auch im PC-Lager geben sich Firmen wie Nvidia mit dem Shield-Tablet, mit dem man sich dank Funkanbindung auch auf dem stillen Örtchen die Zeit mit Windows-Spielen vertreiben kann, alle Mühe, das Konzept salonfähig zu machen. Es ist eben wie bei jeder neuen Erfindung: Die Kreativen testen Ideen aus, lernen aus Fehlschlägen, erweitern und verbessern das System. Und irgendwann kommt dann die Killer-App.
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