Sebastian Reichert hebt resigniert die Hände. Zu der Frage kann er eigentlich nichts sagen. Der Frage, ob das nicht eine reine Marketing-Masche sei, sein Spiel Sacred 3 zu nennen - obwohl es mit der Spielreihe so gut wie nichts zu tun hat. Mit dem Marketing, sagt Reichert, habe er wiederum nichts zu tun. Sein Job sei es, gemeinsam mit dem Entwicklerteam von Keen Games aus Frankfurt das beste Spiel zu machen, das sie machen können. Wenn es danach geht, hat er voraussichtlich einen guten Job gemacht.
Etwas mehr als eine Stunde lang toben wir gemeinsam mit Reichert durch eine weit fortgeschrittene Version des Spiels. Es ist ein Actiontitel mit Rollenspiel-Elementen geworden, ein entfernter Verwandter von Spielen wie Herr der Ringe: Krieg im Norden oder Hunted: The Demon's Forge. Als ersten Charakter haben wir uns den Khukuri-Bogenschützen ausgesucht, mit dem wir aus sicherer Entfernung draufhalten, während Reichert als Safiri-Krieger die gegnerischen Reihen aus Untoten und Kobolden aufmischt.
Wir spielen die PC-Version mit Xbox-Gamepads und zu Anfang ist es nicht ganz einfach, den Gegner zu treffen, den wir treffen wollen. Es gibt kein Autoaiming oder eine Gegneraufschaltung. Aber nach einiger Zeit klappt es auch via Analogstick sehr ordentlich. Ein klein bisschen greift einem das Spiel vermutlich bei den Treffern unter die Arme, aber man hat stets das Gefühl, dass ordentliches Zielen gefragt ist.
Das Grafikdesign wirkt stimmiger als in früheren Sacred-Teilen. Insbesondere die an Superhelden-Designs erinnernde Charaktergestaltung ist plumpen Sacred-Charakteren wie Vampir-Lady & Co. deutlich voraus. Doch während das neue Grafikdesign eigentlich eine Verbesserung darstellt, kostet es Sacred 3 ironischerweise noch mehr von seinem ohnehin eher begrenzten Wiedererkennungswert. Dass man sich in Ancaria befindet, würde man selbst dann nicht bemerken, wenn alle zwei Meter ein Ortsschild stünde. Es ist eine merkwürdige Entscheidung, dieses Spiel Sacred 3 zu nennen. Selbst ein Arcania: Gothic 4 war seinerzeit nicht dreist genug, sich derart absolut als Fortsetzung einer Spielreihe anzupreisen, mit der es sogar mehr gemein hatte als Sacred 3 mit Sacred.
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Marketing-Sacred
Die offensichtliche Abwägung, die in einem solchen Fall zu treffen ist, lautet folgendermaßen: Ist die zusätzliche Aufmerksamkeit, die man durch die Ankündigung eines Sacred 3 gewinnt so groß, dass sie die Enttäuschung der Fans aufwiegt? Irgendwer muss diese Frage mit einem deutlichen »Ja!« beantwortet haben, denn der Raum für Enttäuschung ist groß.
Es gibt keine offene Spielwelt mehr, stattdessen können wir auf einer Weltkarte frei zwischen über 30 Level wählen. Die Abschnitte bestehen in der Regel aus recht eng begrenzten, linearen Passagen. Klingt ein wenig öde, wenn man immer noch ein Spiel wie Diablo im Kopf hat.
Aber in der Realität hechtet man mit seinem Bogenschützen in Deckung, um von einer Außenposition das Feuer zu eröffnen, greift dem Kollegen mit magischen Flächenangriffen unter die Arme und verschafft sich mit einer Art Rückstoß-Effekt ein klein wenig Raum zum Atmen. Darüber hinaus ist die Spielwelt gespickt mit Fallen, wie einem langsam im Kreis wandernden Flammenwerfer, der uns zwingt, während alldem auch noch entweder das Zentrum anzugreifen oder während des Kampfes ständig umherzuwandern.
Auch die Gegner sorgen für Abwechslung: Von riesigen Zombiehorden, die nach wenigen Treffern umkippen, bis zu gepanzerten Endgegnern ist alles vertreten und macht einen schicken Eindruck. Einmal durchgespielt, locken drei höhere Schwierigkeitsgrade mit neuen Herausforderungen.
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