Kinderkarussell im Weltall
Der vermutlich größte Widerspruch in den zahlreichen Werbeversprechen ist der Spagat zwischen Gelegenheits- und anspruchsvolleren Spielern: Tatsächlich sind nicht nur die Kämpfe, sondern auch die Quick-Time-Events eine große Enttäuschung. Die meisten dieser Aufgaben bestehen darin, Knöpfe zu drücken oder Drehbewegungen auf dem Bildschirm zu vollführen - und das bei jedem Terminal, Hebel und Scanvorgang.
Diese Trivialisierung der Aktionen degradiert den Spieler zu einem Handlanger der Erzählung; die Griffe über den Bildschirm wirken zudem bereits zu Beginn störend: Warum muss das Zertrümmern eines Raumgleiters, das Entschärfen einer Bombe oder das Ansetzen einer Spritze von riesigen Buttons überlagert werden? Revolution 60 hätte Mut zum Leerlauf deutlich besser gestanden - so steht lediglich der Vorwurf im Raum, die Geschichte in die Länge zu ziehen.
Das gilt auch für die Erkundungen der besuchten Orte: Ob Station oder Weltraumbasis, wir können Holiday lediglich automatisch zwischen den einzelnen Räumen laufen lassen, während wir uns in der Wartezeit nach versteckten Datenträgern oder Verbandskästen umsehen. Auf diese Passagen hätten wir gerne verzichtet, zumal diese nicht übersprungen werden können und Holiday wohl aufgrund ihrer hochhackigen Schuhe eine neue Definition von Langsamkeit prägt.
Monochrome Bonbons
Auch die Grafik kann in Revolution 60 nicht als Retter des Spielspaßes herhalten: Während die Figuren mit ihren Püppchengesichtern, Betonfrisuren und äußert schmerzhaft erscheinenden Proportionen zumindest ordentlich animiert erscheinen, wirkt die Umgebung so, als wären ihre Texturen Leihgaben aus den 90ern.
Niedrige Auflösung und Wiederholungen liegen an der Tagesordnung, während sich matschige Grautöne mit kunterbunten, höheraufgelösten Flächen zusammen auf den Bildschirm drängen. Die bonbonbartigen Schaltkreise und Displayausgaben strahlen außerdem stärker als so manche thermonukleare Katastrophe in anderen Videospielen - eine Herausforderung für die Augen.
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