Der Bass als Rettungsanker
Durchgezockt wird Amplitude genauso, wie man es von späteren Musikspielen kennt: Im Solomodus wartet eine Reihe von Songs, die nacheinander gerockt werden müssen. Auf den ersten beiden Schwierigkeitsgraden ist das kein Problem, danach wird es jedoch heikel - und genau wie später bei Guitar Hero üben wir schon damals einzelne Passagen immer wieder, um das Ende eines Titels zu erreichen.
Dabei gibt es ein paar Kniffe: So können wir zum Beispiel den Autofänger erspielen, der sich automatisch eine komplette Spur schnappt, ohne dass wir uns die Finger wund drücken müssen. Aber auch abseits der Extras gibt es Tricks, wie man knifflige Songs meistern kann. So sind die Spuren logischerweise unterschiedlich schwer zu spielen - es gibt also auch leichte Routen durch die Songs, die uns mit überschaubaren Punktezahlen ans Ziel bringen.
Die Bassspur zum Beispiel ist ein beliebter Rettungsanker, wenn es bei den anderen Instrumenten zu heikel wird. Der Clou: Viele dieser Routen klingen gar nicht mal schlecht. Wenn die oft ziemlich überproduzierte Musik einfach mal auf Bass, Gesang und ein wenig Percussion reduziert wird, hat das auch seinen Reiz. Obwohl ein komplett intonierter Song natürlich das ultimative Ziel bleibt. Zumal wir auch möglichst hohe Punktzahlen brauchen, um alle der insgesamt 26 Songs freizuspielen.
Slipknot neu gemischt
Ambitioniert, aber überflüssig ist damals der Remix-Modus. So verlockend die Neuvertonung eines Slipknot-Songs auch sein mag, widerspricht das komplizierte Feature doch dem genial-einfachen Charakter von Amplitude. Und der andere Haken ist dann doch, bei aller Liebe für das Spiel, die reine Controller-Steuerung.
Das fängt schon damit an, dass die Symbole auf dem Bildschirm in einer Reihe zu sehen sind, so aber nicht auf dem Controller liegen: L1 liegt natürlich links, R1 und R2 auf der rechten Seite aber bekanntlich hintereinander. Wir erwischen uns deshalb manchmal dabei, den Controller leicht schräg zu halten, damit R1 etwas nach unten rutscht und damit zum »mittleren« Knopf wird.
Ihr ahnt schon, dass wir im Jahr 2006 völlig aus dem Häuschen sind, als mit Guitar Hero ein Nachfolger bei uns in Europa erscheint, bei dem es nun einen echten Gitarrencontroller gibt. Und wir geben gerne zu, dass wir damals dank der Zusatz-Hardware noch mehr Zeit mit Guitar Hero als mit Amplitude verbringen.
Aber ohne Harmonix' ambitionierte wie inspirierte Frühwerke, übrigens kommerziell alles andere als erfolgreich, hätte es nie die goldenen Musikspiel-Jahre ab 2006 gegeben. Allein deshalb hat Amplitude seinen Platz in unserer Retro Hall of Fame verdient. Zumal unser Zocker-Ich aus dem Jahr 2003 ein Musikspiel, das sich beinahe perfekt mit einem Standard-Controller steuern lässt, für den Rhythmus-Gipfel hält. Wir hatten damals ja nichts ...
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