Mit Resident Evil revolutionierte der Japaner Shinji Mikami 1996 das Horrorgenre: Die spektakulär präsentierte Mischung aus B-Film-Dialogen, blutiger Zombie-Action und vertrackten Rätseln zog die Spieler weltweit in ihren Bann und eine bis heute anhaltende Flut an Fortsetzungen nach sich. Sechs Jahre nach der Veröffentlichung des ersten Teils publizierte Capcom ein Resident Evil Remake für Nintendos GameCube.
Statt aber nur Kanten zu glätten und Texturen zu überarbeiten, wie es bei heutigen Remastered Versionen üblich ist, setzte man sich damals auf den Hosenboden und programmierte das Spiel von Grund auf neu. Dieses Remake ist nun allerdings Grundlage für ein solches Remaster auf den gängigen Systemen: Capcom passte Steuerung und Auflösung der GameCube-Version an, um das Spiel nun noch einmal verkaufen zu können.
Crossbuy
Ursprünglich wollte Hersteller Capcom allen, die das Spiel über den PlayStation Store vorbestellen eine Crossbuy-Option dazugeben. Sprich: Wer sich das Spiel auf der PS4 kauft, kann es auch auf der PS3 herunterladen und spielen. Allerdings ließ sich das Spiel in ganz Europa nicht über das PSN vorbestellen. Als Wiedergutmachung bietet Capcom allen, die Resident Evil innerhalb von zwei Wochen nach der Veröffentlichung im PlayStation Store kaufen, die Crossbuy-Option nun nachträglich an.
Ein Herrenhaus voller Rätsel
An der Story hat sich selbstverständlich nichts geändert: Immer noch kämpfen wir uns als einer der Überlebenden eines von Zombiehunden aufgeriebenen Spezialeinsatzteams durch ein düsteres Herrenhaus, das als Fassade für ein unterirdisches Labor der Umbrella Corporation so einige überraschende Geheimnisse - und viele Untote - zu bieten hat.
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Je nachdem, ob wir uns für Jill Valentine oder Chris Redfield als Spielfigur entscheiden, laufen die Ereignisse im Haus allerdings etwas unterschiedlich ab. So haben wir immerhin einen Grund, das Spiel nach dem Abspann noch einmal zu beginnen.
Das zentrale Spielelement von Resident Evil sind nicht die Ballereien (Munition ist ein seltenes und wertvolles Gut), sondern vielmehr die Kopfnüsse, die uns das Spiel vor den Latz knallt. Ohne Hinweise, wie wir am besten vorgehen sollten, setzen uns die Entwickler in dem vor Rätseln nur so strotzenden Herrenhaus ab und überlassen uns komplett unserem Schicksal. Wir müssen tüfteln und Objekte finden, kombinieren und am richtigen Ort einsetzen.
Schlüsselerlebnis
Die Aufgaben sind dabei stellenweise so haarsträubend konstruiert, dass wir uns fragen, wie ein durchschnittlicher Umbrella-Mitarbeiter wohl in seinem Alltag damit zurechtkommen mag. Muss er wirklich bis unter den Dachboden klettern, in der Bedienstetenküche ein Regal beiseiteschieben, um sich im so geöffneten Geheimraum ein Notenblatt einstecken?
Nur um dann wieder runter in den Speisesaal zu marschieren, um die Holzplakette über dem Kamin abzumontieren, anschließend im Musikzimmer ein zweites Notenblatt hinter einem Regal einsammeln, dann die Komposition am Klavier spielen, um einen Geheimraum zu öffnen, in dem er die Holzplakette an die Stelle einer Goldplakette setzt?
Kehrt er dann tatsächlich noch in den Speisesaal zurück, in dem er die Goldplakette über den Kamin hängt, um das Innenleben einer Standuhr zu öffnen, deren Zeiger er auf eine bestimmte Position setzt, um ein Geheimfach hinter der Uhr zu öffnen, in dem er den Toilettenschlüssel findet? Nein, im Spiel finden wir hier zwar nicht den Toilettenschlüssel, aber eben einen wichtigen Schlüssel, ohne den wir nicht vorankommen würden.
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