Schlag auf Schlag
Klar, dass wir in Neo-Paris nicht nur auf Sightseeing-Tour unterwegs sind, sondern auch allerhand Gegenwehr erfahren, etwa durch Memorize-Soldaten oder die sogenannten Leaper, Menschen, die durch Gedächtnismanipulation zu gewalttätigen Zombies mutiert sind.
Denen stellen wir uns in rasant inszenierten Nahkämpfen, die stark an die Freeflow-Kloppereien aus der Batman-Reihe erinnern. Mit einem interessanten Kniff: Anders als beim Dunklen Ritter dürfen wir Nilins Kombos selbst zusammenstellen. Die sind in mehrere Kategorien unterteilt: Während etwa rote Attacken besonders viel Schaden anrichten, heilen uns gelbe bei jedem Treffer, und lilafarbene verkürzen die Zeit, in der wir eine von fünf Spezialangriffen starten dürfen.
Das macht nicht nur Spaß, weil wir unsere Angriffsketten so auf unseren ganz persönlichen Spielstil hin ausrichten dürfen, sondern bringt auch taktische Tiefe. Denn während sich einzelne Gegner am besten mit roten Attacken aus den Stiefeln kloppen lassen, sollte man inmitten mehrerer Kontrahenten eher auf Heilung setzen.
Zumal nahezu jeder Feindtyp spezielle Vorgehensweisen erfordert. Da gibt es stark gepanzerte Elitesoldaten, deren Schild wir erst mal zerbröseln müssen, Super-Leaper, die von Dienern beschützt werden, und unsichtbare Mutanten, die wir nur erwischen, wenn wir sie ins Licht locken.
Zusätzliche Tiefe erfährt das Kampfsystem durch die eben erwähnten Spezialfertigkeiten, die Nilin im Verlauf der Kampagne freischaltet. So kann sie beispielsweise ganze Gegnergruppen betäuben oder feindliche Droiden kurzzeitig für sich arbeiten lassen. Anders als bei so manch anderem Actionspiel haben diese Spielereien allesamt ihre Daseinsberechtigung und peppen die Scharmützel derart gelungen auf, dass selbst das Zuschauen viel Spaß macht.
Schade allerdings, dass die Gegner nicht im Team arbeiten und sich ähnlich wie in Assassin's Creed oft der Reihe nach k.o. prügeln lassen.
Richtungsweisend
Trotz dieser KI-Macken fallen die Kloppereien recht anspruchsvoll aus, was man von den zahlreichen Klettereinlagen indes nicht behaupten kann. Zwar macht es enorm viel Spaß, in teils schwindelerregender Höhe an Vorsprüngen entlangzuhangeln oder unüberwindbar scheinende Abgründe zu überhüpfen. Das Spiel zeigt uns aber stets an, in welche Richtung wir als Nächstes kraxeln müssen.
So verkommen die durch coole Kameraperspektiven eigentlich spektakulär inszenierten Einlagen zum stupiden Aktionstasten-drücken ohne Anspruch. Warum wir die Hilfsanzeige nicht wahlweise deaktivieren können, nicht mal im obersten der drei Schwierigkeitsgrade, bleibt wohl ein Geheimnis der Entwickler.
Filmriss
Gelungen finden wir hingegen das neben den Kämpfen und Klettereinlagen dritte wichtige Spielelement von Remember Me: die Gedächtnissequenzen. Nilin besitzt nämlich nicht nur die Fähigkeit, fremde Erinnerungen zu stibitzen (hilfreich, um etwa an Codes zu gelangen), sondern kann diese auch manipulieren.
Und so funktioniert es: An vorgegebenen Stellen der Kampagne dürfen wir in die Erinnerung unseres Gegenübers eintauchen und sie wie einen Film abspielen, anhalten, zurückspulen und sogar verändern. In einer Sequenz sabotieren wir beispielsweise medizinische Geräte und bringen so einen Arzt dazu, aus Versehen seinen Patienten umzubringen.
Zwar entfalten diese Abschnitte einerseits kaum spielerischen Anspruch, da es stets nur eine Lösung gibt, die wir durch »Versuchen und Scheitern« herausfinden. Andererseits ist es äußerst interessant zu sehen, wie sich unsere Manipulationsversuche auf die Erinnerung auswirken und welches Ende es diesmal mit unserer Zielperson nimmt.
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