Ego-Shooter sind voll öde. Immer nur Fadenkreuz auf Gegner halten, abdrücken, fertig -- gähn. Das hat THQ schon vor zehn Jahren gemerkt und mit 2001 mit Red Faction einen der ersten so genannten Feature-Shooter veröffentlicht. Also ein Actionspiel, das sich durch ein ganz besonderes Spielelement von der großen Masse der Konkurrenz abhebt. Jüngere Beispiele dafür wären Singularity (Physik-Manipulation) oder Timeshift (Zeit-Spielereien). Die große Neuerung von Red Faction war damals die Geomod-Engine, die es erlaubte, Löcher in die Landschaft zu ballern. Allerdings kämpfte der Titel (und noch viel mehr der Nachfolger Red Faction 2) mit dem großen Problem aller Feature-Shooter: Das ach so tolle neue Spielelement kommt nur an wenigen Stellen des Spiels zwingend zum Einsatz, die meiste Zeit kommt man auch gut mit herkömmlicher Ballerei durch. Weil die Red Faction-Entwickler von Volition nicht blöd sind, haben sie deshalb 2009 ihr Red Faction: Guerilla kurzerhand zum Open World-Spiel á la GTA gemacht. Zerstörung ist darin zwar noch ein wichtiges Spielelement, aber hauptsächlich wird dann doch geschossen und gefahren. Offenbar war das Konzept jedoch wenig erfolgreich, denn für den im Mai erscheinenden vierten Teil Red Faction: Armageddon kehrt die Reihe zu ihren Feature-Shooter-Wurzeln zurück. Wir haben die ersten drei Levels gespielt um zu sehen, ob THQ die alten Fallstricke vermeiden kann.
» Video: Fünf Minuten Gameplay aus Red Faction: Armageddon
Untergrund-Geballer
Der Held von Red Faction: Armageddon heißt Darius Mason. Er ist der Enkel des Protagonisten aus dem ersten Red Faction und sieht aus wie eine Mischung aus Vin Diesel und Final Fantasy VII-Cid. Während sein Opa noch eine Arbeiterrevolution auf dem Mars anführte, kämpft Darius nun gegen Kultisten, die den großen Terraformer auf dem Planeten zerstören wollen. Dazu kommen Aliens, die aus dem Inneren des Planeten an die Oberfläche drängen. Das macht dann auch gleich klar, in welchen Umgebungen das Spiel statfindet: Die meiste Zeit wird Darius in Tunnels, Höhlen und Minenschächten unterwegs sein, auf Wunsch zeigt wie in Dead Space eine Markierung auf dem Boden den weiteren Weg. Apropos unterwegs: Der Mars ist groß und die Wege sind weit, also wird der Held hin und wieder Fahrzeuge benutzen, um von A nach B zu kommen. Ausprobiert haben wir zum Beispiel das Exoskelett, das Darius nicht nur höhere Geschwindigkeit, sondern unendliche Munition für Knarre und Raketenwerfer beschert. Das Herumstapfen mit dem Metallgerüst macht Spaß, ändert aber nichts am üblichen Shooter-Ablauf, der hin und wieder durch die genre-üblichen Schalter-Umlegereien unterbrochen wird. »
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