In einer nicht allzu weit entfernten Zukunft werden menschliche Faustkämpfer durch Maschinen ersetzt. Die zweieinhalb Meter großen Riesen gehen als wandelnde Tanks aufeinander los und schlagen solange aufeinander ein, bis einer von ihnen in seine Einzelteile gerissen wird.
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Das ist die grobe Geschichte zum kommenden Kinofilm "Real Steel", der mit Hugh Jackman ein prominentes Zugpferd erhielt und Anfang Oktober bei uns anläuft. Der Film mit computergenerierten Robots, die sich als Boxer verdingen, bietet für Merchandise-Firmen natürlich viel Material. Natürlich gibt es auch ein Videospiel dazu. Dieses lässt den Story-Teil um die Menschen außen vor und konzentriert sich auf die Prügeleien zwischen den tonnenschweren Kolossen.
Acht Kämpfer sind in Real Steel enthalten. Vier sind zu Beginn verfügbar, die restlichen Roboter inklusive dem Filmbösewicht Midas werden nach dem ersten Durchspielen frei geschaltet. Im Turniermodus sucht man sich eine Maschine aus und tritt gegen einen der anderen Brocken an. Midas ist immer der Endgegner. Gekämpft wird jeweils nur eine Runde. Nach einem Sieg erhält der Roboter einen Upgrade-Punkt, mit dem sich Körperattribute verbessern lassen. Ansonsten gibt es noch einen Modus für einzelne Kämpfe und einen Trainingsabschnitt.
So weit, so gut.
Wenn wir eine Umfrage auf Gamepro.de starten würden, was denn der wichtigste Aspekt eines Prügelspiels ist, käme mit absoluter Sicherheit folgende Antwort aus den Reihen unserer Leser: Die Steuerung. Real Steel bricht leider nicht mit der Tradition völlig verkorkster Filmspiele und versagt im wichtigsten Punkt auf ganzer Linie.
Die Roboter von Real Steel werden über ein großes D-Pad kontrolliert. Anders als im Film können sie im Spiel nicht geplant Springen. Nur bei den wenigen Kombos läuft eine Sequenz mit einem kurzen Hüpfer selbständig ohne Spielerzutun ab. Mit links und rechts stapfen die Riesen wie träge Dinosaurier in den Gegner hinein und beharken ihn mit ein paar wenigen Faustschlägen. Vier Buttons stehen zur Verfügung: ein Uppercut, Jabs links und rechts sowie Deckung. Tritte gibt es ebenfalls nur in Kombos zu bewundern. Ganze drei Ketten stehen pro Robot auf der Move-Liste, und diese werden auch noch bei allen Figuren gleich ausgelöst. Es ist also keinerlei spielerische Abwechslung vorhanden. Ebenfalls nicht vorhanden ist eine saubere Abfrage der Buttons. Es kommt in jedem Kampf mehrfach vor, dass Eingaben überhaupt nicht erkannt werden. Ältere Spieler werden sich noch an die Software-Katastrophe "Rise of the Robots" erinnern – genauso träge ist auch Real Steel geworden.
Die Technik tut ihr übriges zum Gesamteindruck dazu. Höhepunkt sind (zumindest auf dem iPad) wenigstens noch die großen Robotermodelle. Alles andere ist miserabel bis dilettantisch umgesetzt. Die Zuschauer sind Tapeten mit abgehakten Bewegungen aus der Computerfrühzeit. Spezialeffekte gibt es nicht, noch nicht einmal Funken fliegen, was bei aufeinandertreffendem Metall doch der Fall sein dürfte. Wo wir gerade von Treffern reden: Wie mag sich wohl ein tausend Pfund schwerer Faustschlag anhören, der den stählernen Brustkorb eines Kontrahenten zerschmettert? Krachend und donnernd wie ein mächtiges Gewitter?
Mitnichten. In Real Steel hat man ein wuchtiges Sounddesign schlichtweg vergessen. Die Treffer klingen nicht mehr beeindruckend wie ein Rührlöffel in einem leeren Kochtopf – und das ist keine vergleichende Metapher, sondern hört sich wirklich so an. Zu allem Überfluss hat die iPhone-Version mit massiven Slow-Downs zu kämpfen, die aus den trägen Robotern schläfrige Gorillas macht. Die iPad-Fassung läuft flüssiger, ist deswegen aber nicht wesentlich besser.
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