"Sieht schlechter aus als das Original" - Etliche Spiele flimmern gerade auf der PS5 Pro und so groß ist das Problem wirklich

Eigentlich sollten PS5 Pro-Patches die Grafik von Spielen verbessern, stattdessen sehen einige schlechter aus. Und eine Pro-exklusive Technik hat Schuld daran.

Einige Spiele flimmern auf der PS5 Pro. (Bildquelle: Teile des Bildes wurden mit Stable Diffusion erstellt) Einige Spiele flimmern auf der PS5 Pro. (Bildquelle: Teile des Bildes wurden mit Stable Diffusion erstellt)

PlayStation Spectral Super Resolution kurz PSSR ist eine elementare Neuerung der PS5 Pro. Die Skalierungstechnologie ist exklusiv auf eine spezielle KI-Hardware zugeschnitten, um Spielen mit niedrigerer Auflösung eine deutlich höhere Bildschärfe nahe 4K zu entlocken.

Schon kurz nach Release ist uns jedoch aufgefallen, dass die Technik offensichtliche Schwächen hat. So kam es etwa in Dragon's Dogma 2 zu einem nervigen Schimmern, das die schicke Optik des Rollenspiels massiv beeinträchtigte.

In der Zwischenzeit sind noch ein paar weitere Pro-Patches erschienen beziehungsweise wurden sie genau analysiert und das Problem scheint größer zu sein als bisher zu erwarten war. Wir haben uns daher angeschaut, was in der Zwischenzeit alles passiert ist, und verraten euch, weshalb ihr die Technik auf keinen Fall abschreiben solltet.

Das läuft gerade bei PSSR schief

Ein bisschen komisch fanden wir es schon, als Guerrilla Games bestätigt hat, dass in den PS5 Pro-Patches von Horizon Zero Dawn Remastered und Horizon Forbidden West nicht die von Sony groß angekündigte PSSR-Technik, sondern eine eigene Skalierungstechnologie eingesetzt wird.

Und das hat wohl einen guten Grund, denn bei vielen Pro-Patches sorgt der KI-Skalierer für Probleme. Das permanente Schimmern in Dragon's Dogma 2 haben wir bereits erwähnt, aber der Titel ist damit nicht allein.

Gleich mehrere Patches rücken PSSR in ein eher schlechtes Licht:

  • in Star Wars Jedi: Survivor flimmern Schatten sehr stark
  • Silent Hill 2 Remake hatte mit flimmernden Reflexionen zu kämpfen
  • in Alan Wake 2 sind in Spiegelungen Ghosting-Artefakte zu erkennen und feines Blattwerk flimmert
  • Star War Outlaws leidet unter einem immensen Flimmern von Gräsern ab mittlerer Distanz sowie bei Reflexionen (auch zuvor mit FSR, aber jetzt sogar ab und an mehr)

In Star Wars Outlaws flimmert es an einigen Stellen mit PSSR weniger, an manchen umso mehr Video starten 0:28 In Star Wars Outlaws flimmert es an einigen Stellen mit PSSR weniger, an manchen umso mehr

Jüngst hat es laut den Technik-Experten von Digital Foundry dann auch noch Avatar: Frontiers of Pandora erwischt. Der Pro-Patch für das Sci-Fi-Open World-Abenteuer ließ ein wenig auf sich warten, aber die zusätzliche Zeit hat der PSSR-Implementierung scheinbar nicht geholfen.

Auch dort schimmern Schatten auffällig über der Vegetation, weshalb das Team in einem aktuellen Podcast davon spricht, dass es wie einige andere der aufgezählten Spiele "schlechter als auf der Basis-PS5" aussieht.

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Hinzu kommen noch ein paar feine Grafikdetails die mit PSSR zu einem leichten Flimmern neigen, etwa Zäune und Drähte in F1 24, Stromleitungen in Gran Turismo 7, Baumkronen in Final Fantasy 7 Rebirth oder weit entfernte Gebäude in Marvel's Spider-Man 2.

PSSR leistet viel in Spider-Man 2, ab und an fallen aber auch ein paar flimmrige Kanten oder Moire-Effekte (Kreise an Bildelementen mit viel geraden Linien) an den Gebäuden auf. PSSR leistet viel in Spider-Man 2, ab und an fallen aber auch ein paar flimmrige Kanten oder Moire-Effekte (Kreise an Bildelementen mit viel geraden Linien) an den Gebäuden auf.

PSSR scheint also noch nicht ganz ausgereift zu sein. Auch wenn die Technik in so gut wie allen genannten Spielen für ein hohes Maß an Schärfe sorgt und viele typische Skalierungsmankos vermeidet, fallen ein paar störende Bildfehler auf, die je nach Titel unterschiedlich stark ausgeprägt sind und unter Umständen ganz schön nerven können.

Was ist die Ursache für das Flimmer-Problem?

Bei vielen der genannten Spiele kommt es zu technischen Überschneidungen, die auf den Ursprung der Grafikprobleme schließen lassen:

  • Ray-Tracing wird verwendet, vor allem für die Schattendarstellung.
  • Es werden viele feine Details dargestellt wie Gräser, Drähte, Blätter oder Metallstreben.
  • Niedrige Auflösungen werden beim Rendern genutzt.

Ray-Tracing-Schatten und Ray-Tracing-basierte Beleuchtungen sind für viele Skalierungsalgorithmen und KI-Modelle ein großes Problem, da bei diesen Effekten zumeist Bewegungsvektoren fehlen, die der zu Grunde liegenden Technik sagen, wohin sich Pixel bewegen.

Dadurch kommt es zu einer Fehlerkennung beim Skalieren und damit einem starken Flackern.

Zudem scheint das von Sony trainierte PSSR-KI-Modell noch nicht gut für niedrige Auflösungen geeignet und mit feinen Details überfordert zu sein. Digital Foundry vermutet daher beispielsweise, dass vor allem First-Party-Exklusives der PlayStation-Studios als Datengrundlage für PSSR hergehalten haben.

Diese erzielen meist aber auch ohne Upscaling eine blitzsaubere Bildausgabe und nutzen eher selten Ray-Tracing-Effekte abseits von Reflexionen.

God of War Ragnarök - Launch-Trailer stimmt auf das brachiale Action-Fest ein Video starten 0:30 God of War Ragnarök - Launch-Trailer stimmt auf das brachiale Action-Fest ein

Daher ist die Informationsgrundlage für den Algorithmus noch nicht allzu gut für Spiele optimiert, die mit ihrer Render-Auflösung zu kämpfen haben und Ray-Tracing für schicke Lichtstimmungen und Schatten nutzen.

Spiegelungen sind hingegen seltener ein Problem. Hier sind wir beispielsweise in Marvel's Spider-Man 2 mit Miles vor eine Glasfassade auf- und abgelaufen und Ghosting-Artefakte fallen eigentlich nur in der Bildanalyse auf, zum Beispiel an diesem Sonnenschirm:

Viele Ghosting-Artefakte konnten wir in Spider-Man 2 nicht erkennen, grundsätzlich sind Spiegelungen auch kein großes Problem von PSSR. Viele Ghosting-Artefakte konnten wir in Spider-Man 2 nicht erkennen, grundsätzlich sind Spiegelungen auch kein großes Problem von PSSR.

Was unternehmen die Entwickler*innen gegen die Probleme?

Ein weiterer Faktor für die PSSR-Probleme könnte mit dem angeblich straff durchgetakteten Launch der PS5 Pro in Zusammenhang stehen. Laut Insidern wurde PSSR wohl noch mehrfach kurz vor Launch gepatcht, da mit Hochdruck an der "Bildqualität" gearbeitet wurde.

Entwickler*innen könnten aber auch schlicht den Aufwand bei der Implementierung unterschätzt haben.

Bloober Team hat nach Bekanntwerden der Probleme für Silent Hill 2 jedenfalls PSSR per Hotfix wieder entfernt und ist auf das Unreal Engine 5-eigene TSR zurückgewechselt. Das ist im Hinblick auf die Bildschärfe zwar auch nicht ganz optimal, verursacht aber weitaus weniger Bildfehler.

Auch Epic Games verzichtet in seinem Pro-Patch für Fortnite auf PSSR, damit der Battle Royale-Shooter auch wirklich besser auf der PS5 Pro aussieht:

Einige Spiele bieten zudem in den Grafikoptionen Schalter für PSSR oder die vorherige Skalierungslösung an. In God of War Ragnarök konnten wir solch eine Option entdecken, genau wie in Gran Turismo 7. Dort schätzen wir die Bildqualität ohne PSSR auch als leicht höher ein als mit.

Einige Spiele wie The Last of Us Part 1, Final Fantasy 7 Rebirth oder Stellar Blade ermöglichen es zudem, in den Grafikmodi der Basis-PS5 zu zocken.

Sowohl der Schalter als auch die aufgestockten Grafikmodi erscheinen uns auch als guter Weg für die nächsten Monate, zumindest solange PSSR noch mit seinen Kinderkrankheiten zu kämpfen hat.

Es gibt auch jede Menge positive Beispiele!

Neben den genannten Problemfällen, sind wir auch schon auf einige richtig gute Beispiele gestoßen, in denen PSSR zwar noch nicht absolut ideal gelungen ist, aber die Bildausgabe gehörig aufwertet.

So flimmert Stellar Blade etwa deutlich seltener als das Original von der Basis-PS5, da feine Details weitaus besser statt aufgelöst werden.

Achtet hier beispielsweise mal auf die Haare und die glänzenden Anzugapplikationen im Nacken von Eve:

PSSR (PS5 Pro) vs. TAA (PS5) im Vergleich Video starten 0:16 PSSR (PS5 Pro) vs. TAA (PS5) im Vergleich

Ob Stellar Blade bereits eine neuere Version von PSSR verwendet, ist leider nicht bekannt. Der Titel nutzt aber auch kein Ray-Tracing, hat es also ein bisschen leichter als Dragon's Dogma 2 und Co.

In Hogwarts Legacy sind uns zudem im Ray-Tracing-Modus kaum störende Bildartefakte oder flimmernde Schatten aufgefallen, lediglich ein leichtes Flackern über Nebelwänden, die über Spiegelungen lagen, ist uns aufgefallen.

In Hogwarts Legacy flackern die Nebelfelder je nach Betrachtungswinkel ein wenig, außerdem tauchen hin und wieder mal kleinere weiße Pixel auf, wo sie nicht sein sollten. Ansonsten sieht das Zauber-RPG verdammt gut aus. In Hogwarts Legacy flackern die Nebelfelder je nach Betrachtungswinkel ein wenig, außerdem tauchen hin und wieder mal kleinere weiße Pixel auf, wo sie nicht sein sollten. Ansonsten sieht das Zauber-RPG verdammt gut aus.

Auch Lords of the Fallen, das die weniger rechenintensive Lumen-Abwandlung von Ray-Tracing in der Unreal Engine 5 nutzt, flimmert selten und hat einen ordentlichen Schärfe-Boost erhalten, genau wie das Remake von Resident Evil 4.

Und Final Fantasy 7 Rebirth ist wohl einer der größten Gewinner. Zwar flimmert auch hier die Vegetation leicht, aber das war auch zuvor der Fall. Nur dann noch gemixt mit einer grausigen Unschärfe, die jetzt nahezu völlig verschwunden ist:

PSSR (PS5 Pro) Bilinear (PS5) PSSR (PS5 Pro) Bilinear (PS5)

Das Blattwerk der Bäume flimmert im laufenden Spiel zwar etwas, aber deutlich weniger als auf der Basis-PS5. Deren Version war aber auch unschärfer als sie hätte sein müssen, da lediglich veraltete Skalierungsmethoden genutzt wurden.

Je nach Titel sorgt PSSR also definitiv für eine klare Verbesserung, es hängt aber stark davon ab, wie ein Spiel mit der KI-Skalierung harmoniert.

PSSR ist kein Allheilmittel und wird zukünftig besser

Die problematischen Spiele zeigen derzeit vor allem, dass PSSR nicht einfach auf jeden x-beliebigen Titel angewandt werden kann, um auf Knopfdruck für eine bessere Grafik zu sorgen. Die Verwendung muss wohlüberlegt sein und es benötigt Fein-Tuning, auch am Spiel selbst.

Außerdem steht Sony in der Pflicht. An PSSR muss noch ordentlich geschraubt werden und vielleicht geht die Weiterentwicklung jetzt auch ein wenig schneller voran, da Entwickler*innen direktes Feedback geben können und die Trainingsgrundlage mit all den Third-Party-Patches deutlich gewachsen ist.

Denken wir an die ersten Versionen von DLSS – Nvidias Skalierungstechnik am PC – zurück, dann war es dort nicht viel anders. Es gab Probleme und das KI-Modell wurde stetig angepasst.

Daher solltet ihr PSSR auch auf gar keinen Fall unterschätzen. Die Grundlagen beherrscht die Technik bereits und das auch noch ziemlich gut, jetzt fehlen nur noch die Feinheiten, um das volle Potential auszuschöpfen.

Habt ihr bereits ein Pro-Spiel beiseitegelegt, weil euch das Flimmern gestört hat? Oder ist es euch bisher nicht aufgefallen?

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