"Wie ein Generationssprung" - Shooter zeigt, wie Unreal Engine 5-Spiele auf der PS5 Pro zukünftig aussehen sollten

Fortnite ist eines der Spiele, die mit einem PS5 Pro-Patch ausgestattet wurden. Und der hat es laut Digital Foundry in sich, denn er könnte richtungsweisend für künftige UE5-Spiele sein.

Die PS5 Pro lässt Fortnite in bestem Licht erstrahlen. Die PS5 Pro lässt Fortnite in bestem Licht erstrahlen.

In den vergangenen Tagen keimten immer mehr kritische Stimmen zur PS5 Pro auf, insbesondere im Hinblick auf die in einigen Titeln stark flimmernde PSSR-Skalierungstechnik. Dass die Premium-Konsole auch anders kann, zeigt der Battle Royale-Dauerbrenner Fortnite.

Der hat nämlich ein Pro-Update spendiert bekommen und beweist, wie viel Power die neue Luxus-PS5 in einem enorm rechenaufwendigen Grafik-Bereich hat: Ray-Tracing.

Fortnite hat ein großes Grafik-Upgrade für die PS5 Pro erhalten

Die Technik-Fachkundigen von Digital Foundry versorgen uns gerade beinahe täglich mit neuen Impressionen aus Pro-optimierten Patches für PS5-Spiele.

Für ein neues Video hat sich das Team beispielsweise den langjährigen Multiplayer-Hit Fortnite ausgesucht:

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Der Titel läuft wie erwartet ein wenig runder, bietet eine höhere Auflösung und bringt... Hoppla! Hardware-basiertes Ray-Tracing!

Damit werden unter anderem viel genauere Spiegelungen erzeugt, wie ihr hier sehen könnt:

PS5 Pro PS5 PS5 Pro PS5

Die Spiegelung des Schiffes ist weitaus genauer und hat nicht so viele komische schwarze Flecken. Außerdem werden Schatten an den Tauen besser dargestellt und reflektiert.

Zudem ist die Beleuchtung ein ganzes Stückchen präziser, es werden viel mehr Schatten geworfen und es kommt zu weniger Darstellungsfehlern. So flimmern beispielsweise schattierte Grasflecken deutlich seltener in Bewegung und Licht scheint nicht mehr so häufig durch dünne Wände oder Türen, sobald sie vom Spielcharakter oder einer Waffe verdeckt werden.

PS5 Pro PS5 PS5 Pro PS5

Im Anflug auf die Battle Royale-Insel wird deutlich, dass Ray-Tracing auf größerer Distanz berechnet wird. Schatten erscheinen realistischer und Fenster wirken nicht mehr beinahe schwarz, sondern lassen Licht hindurch.

Die echtzeitberechnete Beleuchtung der Spielwelt und die Schattierungen werden zudem auf dynamische Objekte angewandt und hier spricht der zuständige Digital Foundry-Redakteur Alexander Battaglia dann auch von einem "Generationsunterschied".

Fahrzeuge und Charaktere wirken realistisch in die Spielwelt integriert, werfen korrekte Schatten und werden von reflektiertem Licht angestrahlt:

Der Szene links fehlt die Tiefe, da Schatten in der Software-Variante von Lumen nicht vollständig erfasst werden. Mit Hardware-Ray-Tracing sieht das schon ganz anders aus. Der Szene links fehlt die Tiefe, da Schatten in der Software-Variante von Lumen nicht vollständig erfasst werden. Mit Hardware-Ray-Tracing sieht das schon ganz anders aus.

Deswegen ist Hardware-Ray-Tracing so ein großer Schritt für die Unreal Engine 5

Es ist fast zwei Jahre her, da wurde Fortnite für die Unreal Engine 5 aufgemotzt und bekam etliche neue Features wie Lumen für eine dynamische Beleuchtung oder Nanite für detailliertere Texturen spendiert. Eine Erklärung der Techniken findet ihr hier:

Aber die verwendete Lumen-Technik für die glaubwürdigen Lichtberechnungen hatte auch ein paar Schwächen, da sie rein auf Software-Basis funktionierte. Damit das bei der ressourcenschonenden Abwandlung von Ray-Tracing klappt, wurde keine genaue genaue Strahlenverfolgung eingesetzt, stattdessen kamen sogenannte "Signed Distance Fields" zum Einsatz.

Dabei handelt es sich um eine Funktion, die Formen abhängig von ihren Distanzen aneinander angleicht, sprich: Wände, Bäume, Häuser und Co. werden von der Unreal Engine 5 vereinfacht und dann so zusammengefasst, dass nicht jeder Pixel beim Ray-Tracing berechnet werden muss.

Hier könnt ihr den Vorgang sehen, mehrere Grüppchen bilden das Grundgerüst für eine effiziente Licht- und Schattenberechnung in der Software statt über die Hardware:

Signed Distance Fields vereinfachen Licht- und Schattenberechnungen sehr stark, weshalb sie hin und wieder als dunkle Flicken oder Kleckse dargestellt werden. Signed Distance Fields vereinfachen Licht- und Schattenberechnungen sehr stark, weshalb sie hin und wieder als dunkle Flicken oder Kleckse dargestellt werden.

Bei indirekter Beleuchtung, etwa wenn Licht von einem blauen Regenschirm auf die Wände ringsherum abprallt und diese blau einfärbt, klappt das ganz gut, da diffuses Licht nicht präzise dargestellt werden muss.

Spiegelungen legen jedoch ein krassen Nachteil offen: Dort sind die Signed Distance Fields vergleichsweise unschön, da sie alles andere als detailliert ausfallen.

Die Lumen-Spiegelungen in RoboCop: Rogue City sehen zwar passabel aus, offenbaren aber auch eine immense Detailarmut. Die Strommasten und Lampen sind eigentlich viel ausgefeilter modelliert. Die Lumen-Spiegelungen in RoboCop: Rogue City sehen zwar passabel aus, offenbaren aber auch eine immense Detailarmut. Die Strommasten und Lampen sind eigentlich viel ausgefeilter modelliert.

Mit Hardware-Ray-Tracing sind diese Probleme weitaus weniger auffällig. Denn dabei werden die Spiegelungen in höherer Präzision erzeugt, abhängig davon, wie viele Details die Entwickler*innen zulassen. Bei Fortnite werden zwar noch immer keine absolut exakten Spiegelungen gezeigt, aber sie sind deutlich näher am "Original".

Das Resultat ist ein noch schickerer Battle Royale-Shooter, der einen ordentlichen Authentizitäts-Boost erhalten hat.

In Fortnite Chapter 6 Season 1 jagen die Hunters gefährliche Dämonen Video starten 1:17 In Fortnite Chapter 6 Season 1 jagen die Hunters gefährliche Dämonen

Kein Grafik-Upgrade im 120 Hertz-Modus

Zu Gesicht bekommt ihr den zusätzlichen Grafik-Pomp nur im 60 fps-Modus. Zockt ihr kompetitiv mit 120 fps, bleibt also alles beim Alten. Selbst Lumen auf Signed Distance Field-Basis scheint für eine so hohe Framerate nicht effizient genug zu sein.

Das ist natürlich schade, aber auch keine Überraschung, da die PS5 Pro nicht auf einmal doppelt so viel Leistung bietet. Zumindest einen VRR-Modus würden wir uns aber noch wünschen, da er die Framerate auf unterstützten Fernseher für noch mehr fps und einen geringen Lag bei der Bildausgabe freischalten könnte.

Fortnite könnte Grundpfeiler für ganze UE5-Generation legen

Hardware-Ray-Tracing auf der Konsole ist im Bezug auf die Unreal Engine 5 gerade noch ein absolutes Novum. Die PS5 war bisher zu schwach dafür, bei der Pro reicht die Performance aber aus, um auf diese Weise die schicken Lichteffekte und Reflexionen zu erzeugen.

Und die Power scheint auch ohne PSSR zu reichen: Epic Games hat offenbar bewusst auf eine Implementierung des Sony-eigenen KI-Skalierers verzichtet, um lästige Schimmer-Artefakte wie in der Neuauflage von Silent Hill 2 oder Dragon's Dogma 2 zu vermeiden.

Daran könnten sich mehr Spiele orientieren. Signed Distance Fields werden häufig für die dynamische Beleuchtung genutzt und es ginge auf der PS5 Pro wohl auch ohne. Genau wie ohne PSSR, das aktuell noch nicht ausgereift genug für Spiele mit Ray-Tracing erscheint. Wir sind also gespannt, wie sich die Unreal Engine 5 auf der PS5 Pro noch entwickelt.

Was haltet ihr von den Neuerungen? Würdet ihr die schicken Spiegelungen auch gern viel häufiger in Unreal Engine 5-Spielen sehen?

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