Heller wird heller
Genau wie Alex Mercer kann auch James Heller jederzeit ein menschliches Gegenüber absorbieren und so dessen Gestalt annehmen. In Prototype 2 soll diese Formwandler-Fähigkeit aber intelligenter in Missionen eingebettet werden. Heller schmuggelt sich etwa in der Rolle eines Blackwatch-Kommandeurs in eine Missionsbesprechung, um so den Startpunkt eines Helikopters auszumachen, der ihn in eine sonst nicht zugängliche, neue Sicherheitszone bringt. Dass auch die Zonen innerhalb der Story eine Rolle spielen werden, haben uns die Entwickler schon bestätigt, Details gab es dazu aber noch keine. Die drei Bereiche New Yorks heben sich jetzt schon in ihrer Gestaltung angenehm voneinander ab und sehen sehr gut aus. Auch sonst hat die Fortsetzung einen großen Sprung gemacht, was den Detailgrad der Spielwelt angeht. Die Umgebung wirkt lebendiger, Bäume wippen im Wind, Straßenzüge sind -- je nach Gegend -- von umherwimmelnden Passanten gesäumt. In einem Industriegebiet ist jeder einzelne Ziegelstein einer Hauswand ansehnlich ausmodelliert. In Hinterhöfen stehen verlassene Einkaufswägen und brennende Mülltonnen. Besonders nett: In Wasserpfützen auf dem Asphalt spiegeln sich die Häuserfassaden verzerrt wider. Die dynamischen Lichteffekte sind ebenfalls eine stimmungsvolle Neuerung: Benutzt Heller etwa ein MG, so erleuchtet die Feuerblume seinen Körper, den Boden und sogar Wände. Die Frontlichter von Autos haben einen ebensolchen Effekt auf Objekte und Umgebung.
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Biestige Behemoth
Als letztes führt uns Radical Entertainment noch eine Schlacht mit einer ganz fiesen Bestie vor. Welchen Platz der haushohe »Behemoth« innerhalb der Geschichte hat und ob es sich um einen von vielleicht mehreren großen Zwischengegnern handelt, wissen wir nicht. Sicher ist: Das unförmige Mutantenviech mit dem skelettierten Kopf sieht aus wie eine Kreuzung zwischen Iron Maidens »Eddie« und dem Endstadium von »Tetsuo« aus dem Anime Akira. Heller ist mit seiner Klinge bewaffnet. In einer kurzen Eingangsszene kratzt er provokant eine Linie zwischen sich und dem Biest in den Asphalt. Dann bricht ein spektakulärer Kampf los, in dem wir noch einmal die neue Ranken-Fähigkeit in Aktion erleben. Mit den »Tendrils« fasst Heller mehrere Autos, andere Mutanten und sogar einen Panzer und schleudert all das auf das wulstige Ungetüm. Der Behemoth scheint davon wenig beeindruckt, prügelt mit seiner deformierten rechten Pranke nach Heller. Der Einschlag der mächtigen Hand auf dem Straßenbelag lässt die Erde beben, Auto-Alarmanlagen schrillen los, Menschen schreien. Jetzt kommen doch noch die berüchtigten Helikopter ins Spiel, denn Blackwatch hat sich in die unkontrollierte Straßenschlacht eingeschaltet. Umherzuckende rote Zielpunkte zeigen an, dass nicht nur der Behemoth sondern auch Heller von den Militärs ins Visier genommen wird. Während die ersten Raketen das Ungeheuer treffen, setzt Heller zum Sprung auf einen Helikopter an, den er -- wie schon in Teil eins -- binnen weniger Sekunden in seine Gewalt bringt. Von der Wirksamkeit des Kampfhubschraubers gegen das hässliche Monster können wir uns leider nicht mehr überzeugen, denn mit dieser Szene endet die Präsentation von Prototype 2.
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Post mortem zum Ziel
Der Besuch bei Radical Entertainment lässt uns mit sehr umfangreichen und durchaus positiven Eindrücken ihres neuen Titels zurück. Von einer tragischen Transformation kann also beim Spiel selbst schon mal nicht die Rede sein. Die Chemie innerhalb des Teams scheint zu stimmen, alle ziehen an einem Strang und haben den Anspruch aus Prototype 2 das zu machen, was der erste Teil auch in ihren eigenen Augen nicht war. Die kanadischen Entwickler gehen sehr offen mit vergangenen Fehlern um, sind sich bewusst was verkehrt lief und wo mehr Zeit Wunder gewirkt hätte. In so genannten »post mortems« zu Teil eins werden Meinungen aus Fachpresse und Blogs eingehend studiert, was auf ein funktionierendes Qualitätsmanagement schließen lässt. Wir hoffen stark, dass Prototype 2 das wird, was wir uns schon vom ersten Spiel der Reihe versprochen haben. Glaubt man den Worten von Studio Marketing Director Chris Ansell, dann erwartet uns 2012 »eine Verbesserung, die der Evolution von Assassin’s Creed zu Assassin's Creed 2 gleichkommt.«
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