Seite 2: Prototype 2 - Hellers Wahnsinn

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Hardcore und andere Weichteile

Die Klauenfähigkeit lässt nicht nur in ihrer aufgewerteten Form jeden Klingonen vor Neid erblassen. Die Klauenfähigkeit lässt nicht nur in ihrer aufgewerteten Form jeden Klingonen vor Neid erblassen.

Doch nicht nur ehernes Kriegsgerät, sondern auch organische Gegner lassen sich in Prototype 2 in ihre Einzelteile zerlegen. Hierzu zeigen uns die Entwickler eine Szene innerhalb eines neuen »Lairs«. Die Schlupfwinkel sind in ganz New York versteckt und sehen aus wie aus dem Boden geborstene Vulkankrater. Sie beherbergen Gegner, deren Konsum Hellers Mutantenfähigkeiten verbessert. Innerhalb der vom Virus überwucherten Lagerhalle bekommt es der Protagonist aber vorerst mit zwei Brawlern zu tun; gorillaartige Mutationen, die jetzt deutlich detaillierter aussehen als noch im Vorgänger. Am Körper der Biester ist nicht nur jeder vom Virus verwucherte Muskelstrang zu erkennen, die einzelnen Viecher unterscheiden sich auch im Grad ihrer Infizierung voneinander. Als Heller auf den ersten Mutantengorilla losstürmt, unterbricht Matt Armstrong kurz die Szenerie: »Der erste Teil war viel zu hardcore, wir wollen Prototype 2 deshalb deutlich zugänglicher machen.« Wir hören im Hinterkopf schon den bösen »Casual-Wolf« heulen, doch offenbar wollen die Entwickler vor allem unfaire und überschwere Stellen vermeiden. Dann geht das Geschehen weiter. Heller lässt seine Hand mit der »Claws« Fähigkeit zur ultimativen Kralle mutieren, trennt dem Ungetüm erst einen Arm ab, um hinterher Torso und Unterkörper zu separieren. Weniger hardcore? Haben wir da etwas falsch verstanden? Keinesfalls, denn was Armstrong damit meint ist: Es wird in Prototype 2 keine Szenen mehr geben, in denen unser Alter Ego wehrlos am Boden liegend von Brawlern zerfleischt wird, während ihn drei Helikopter gleichzeitig beschießen. Im Gegenzug heißt das aber auch nicht, dass die Gegner jetzt kampflos aufgeben. Das macht uns der soeben verstümmelte Brawler bewusst, der (eine saftige Blutspur hinter sich her ziehend) einarmig und ohne Beine weiterhin mordlüstern auf uns zurobbt. Jetzt wechselt der Held flugs auf seine »Blade« Fähigkeit. Sein rechter Arm wird zu einer mächtigen Schwertschneide. Etwas Anlauf, dann ein weiter Sprung, eine Drehung in der Luft und schon fährt Heller auf das verkrüppelte Monster hernieder und zerteilt es mit seinem Schwertarm in zwei Hälften.

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Eindeutiges Kampftiming

In den »Lairs« bekämpft James Heller auch mal größere Brocken wie diesen »Juggernaut«. Nach erfolgreicher Absorbierung des besiegten Fettwanst winken Upgrades. In den »Lairs« bekämpft James Heller auch mal größere Brocken wie diesen »Juggernaut«. Nach erfolgreicher Absorbierung des besiegten Fettwanst winken Upgrades.

Das Abtrennen von Körperteilen ist -- anders als in einem gewissen Horrorschocker mit Isaac Clarke -- in Prototype 2 aber keine Pflicht, sondern ein besonderer Angriff, der immer erst aufgeladen werden muss. »Es kann in einem Kampf taktisch entscheidend sein, einen schnelleren Gegner innerhalb einer Meute erst einmal in seiner Bewegung einzuschränken, bevor man sich der Anderen annimmt«, erklärt Armstrong. Für das fertige Spiel ist derzeit auch ein fliegender Wechsel zwischen den unterschiedlichen Viruskräften geplant. Über eine Schnellauswahltaste lassen sich so beispielsweise Klauenangriffe mit Schwerthieben zu Kombos aneinanderreihen. Oder aber Heller haut mit seinen Riesenfäusten auf den Boden und zersäbelt alle Gegner, die von der Druckwelle in die Luft geschleudert wurden hinterher mit den Klauen. An Brawler Nummer zwei wird uns das verbesserte Kampftiming veranschaulicht: Die Angriffsmomente des Ungetüms sind jetzt deutlich leichter zu erahnen, lassen sich dementsprechend auch parieren. Ähnlich wie im Freeflow-Kampfsystem von Batman: Arkham Asylum sollen die eigenen Fehler immer nachvollziehbar sein, Frustmomente sind damit obsolet. Auch der anschließende Kampf mit dem »Juggernaut«, einem etwas zäheren, fettbäuchigen Ungetüm läuft dank ersichtlicher Angriffsmomente stressfrei ab. Am Ende des Kampfes konsumiert Heller das zuckende Monster und wertet so seine Armklinge auf. Nervige Helikopter waren innerhalb des Lairs zwar gerade keine in der Nähe, aber auch hier verspricht Armstrong Besserung: »Raketen aus Fahrzeugen werden nicht mehr aus dem Nichts angeflogen kommen. Auch im größten Chaos soll der Spieler in der Lage sein, den Überblick zu behalten.« Die Lairs sind aber nur ein Weg, um die Virusfähigkeiten des Hauptcharakters auszubauen. Seine essentiellen Fähigkeiten bekommt Heller innerhalb der Storymissionen, gesonderte »Blacknet« Aufträge verschaffen ihm zuschaltbare Mutationen, die mit den Perks aus Call of Duty: Black Ops vergleichbar sind.

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Keine Legosteine im Sandkasten

In gebündelter Form zeigen die Ranken auch gegen gepanzerte Fahrzeuge Wirkung. In gebündelter Form zeigen die Ranken auch gegen gepanzerte Fahrzeuge Wirkung.

Die Übersicht ging in der verworrenen Story von Prototype sehr schnell verloren. Das lag nicht zuletzt daran, dass Handlung und Spielgeschehen nicht gut kombiniert wurden. Die Missionen kamen der Reihe nach weg, bauten aber nur lose aufeinander auf. Der einzige rote Faden des Spiels war die Zerstörung, immer wieder wurden kleine Storyfetzen eingestreut die nur verwirrten. »Ich vergleiche Teil eins gerne mit einer Kiste Legosteine, die wir vor den Füßen der Spieler ausgeschüttet haben mit den Worten: Hey der Spaß ist da drin irgendwo, geh ihn finden«, gesteht Armstrong. Um dieser Zusammenhanglosigkeit Herr zu werden, gibt es diesmal eine klare Erzählstruktur. Die »A-Story« stellt die Beziehung zwischen Heller und seinem Erzfeind Mercer dar. Innerhalb dieses Erzählstranges sollen wir ein starkes Gefühl dafür entwickeln, wie sich New York City verändert hat. Die »B-Story« befasst sich mit den Zielen der unterschiedlichen Fraktionen im Spiel. Dieser Strang deckt auf welchen Anteil der Multimilliarden-Konzern Gentech an der Verschwörung hat oder was die skrupellose Regierungsbehörde Blackwatch erreichen will. Die Missionsbeschaffung in Prototype 2 soll nach klassischer Open-World-Mechanik ablaufen. Wie Nico Bellic in GTA IV hat auch Heller mehrere Auftraggeber gleichzeitig, wir entscheiden selbst welchen Missionsstrang wir gerade verfolgen möchten.

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