Am grundlegenden Monster Hunter-Gameplay hat sich seit den Anfängen der Reihe gar nicht so viel verändert. Auch heute noch heißt es: Riesige Waffe schnappen und ebenso riesige Monster damit verprügeln. Trotzdem bringt jeder Ableger auch seine Neuerungen mit sich, die das bekannte Gameplay frisch halten.
Wer die Monster Hunter Wilds-Beta die letzten Tage gespielt hat, konnte sich für den neuesten Teil der Reihe bereits ein Bild davon machen. Jede der insgesamt 14 Waffentypen hat nämlich neue Moves bekommen. Allerdings gab es hier auch Kritik aus der Community: Nicht alle Waffen fühlen sich so gut wie gewohnt an.
Den Grund dafür will ein Fan gefunden haben, indem er bestimmte Angriffe Frame für Frame mit älteren Teilen verglichen hat.
Monster Hunter Wilds fehlt Hitstop
Explizit geht es X-User Axelayer hier um den sogenannten "Hitstop". Das ist eine Art kurze Pause, nachdem man einen schweren Angriff durchgeführt hat, wodurch die Kraft hinter dem Angriff unterstrichen wird. In vielen Kampfspielen pausieren hier tatsächlich die Frames für einige Millisekunden, in Monster Hunter wird es dargestellt, indem der Hunter das Ende der Angriffsanimation für einige Frames hält.
Besonders bei schweren Waffen wie dem Großschwert oder der Morphaxt ist das wichtig, um die Wucht eines Schlages spürbar zu machen. Wie Axelayer allerdings rausgefunden hat, hat Wilds diese Hitstop-Frames bei vielen Angriffen reduziert oder gar komplett entfernt.
Dazu hat sich der Fan Monster Hunter Generations Ultimate, World und Rise zum Vergleich genommen und die Frames gezählt.
In einem kurzen Video zeigt der Fan, für wie viele Frames die Hitstops eines schweren Schlages mit der Morphaxt in jedem Spiel anhalten. In MHGU sind es demnach 9 Frames, was bei 30 fps etwa einer Viertelsekunde entspricht. In World sind es 13 Frames bei 60 fps (knapp 1/5 Sekunde) und in Rise 15 Frames bei 60 fps (knapp 1/4 Sekunde).
In Monster Hunter Wilds hat dieser Schlag dagegen gar keinen Hitstop. Dadurch fühlt er sich schlicht weniger wuchtig an, als Fans es gewohnt sind. Axelayer bekräftigt zwar auch, dass es durchaus noch Hitstop für bestimmte Angriffe im Spiel gibt, allerdings scheint das bei vielen Waffen reduziert oder gänzlich gestrichen worden zu sein.
Daneben gibt es natürlich auch noch einige andere Faktoren, durch die sich Angriffe mächtig anfühlen. Dazu gehören etwa ein entsprechend gutes Sounddesign der Schläge, Effekte, Bildschirmwackeln oder die Reaktionen von Monstern, wenn sie getroffen werden.
Wer bei der Beta mit Controller gespielt hat, dürfte bei einigen Waffen wie dem Großschwert auch gemerkt haben, dass die Vibration für aufgeladene Angriffe im Vergleich zu den Vorgängern fehlte.
In den Kommentaren mutmaßen Fans, dass die Änderung etwa mit neuen Moves wie dem "Power Clash" zusammenhängen könnte. Verteidigt man hier mit bestimmten Waffen im perfekten Moment, wird das Monster zurückgeworfen – die Animation für diesen Move nutzt Hitstop und fühlt sich entsprechend mächtig an.
Allerdings wäre es schade, wenn "normale" Angriffe darunter leiden müssten, dass die neuen Moves in den Fokus gestellt werden. Manche Fans empfinden die Änderung aber auch gar nicht als schlimm. User Dikkussu erklärt etwa, dass er die Anpassung allgemein mag, da der "Flow" von Kämpfen dadurch besser ist, sie sich also flüssiger anfühlen.
So oder so handelte es sich bei dem spielbaren Abschnitt nur um eine Beta, bis zum Release von Monster Hunter Wilds am 28. Februar 2025 kann sich also noch einiges tun.
Wie haben euch die Waffen in der Monster Hunter Wilds Beta gefallen?
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