Da sitzen wir also, im Flugzeug nach London. Mit Vorfreude darauf, die ersten Journalisten zu sein, die Mittelerde: Mordors Schatten nicht nur sehen, sondern tatsächlich spielen werden. Und zwar nicht irgendeinen vorgegebenen Schlauchlevel, sondern über eine Stunde Open-World-Abenteuer mit dem Helden Talion - von Beruf Waldläufer Gondors. In London und damit bei den Entwicklern angekommen geht's gleich los: Wir rüsten Bogen und Ranger-Cape aus und stürzen uns in die unwirtliche Gegend des Núrnen-Meers - der südöstlichen Region des Schattenlandes Mordor.
Vierundzwanzig Stunden später geht es mit dem Flugzeug dann wieder nach Hause - mit dem Eindruck, dass Mordors Schatten locker mit Assassin's Creed und der Batman: Arkham-Reihe konkurrieren könnte. Wenn es denn nicht erst im Oktober 2014 erscheinen würde.
Was ist mit einem Preview-Video und Screenshots?
Wir durften Mordors Schatten zwar spielen, Bildschirmaufnahmen durfen wir jedoch keine machen. Wir können unsere Eindrücke daher nur schildern - leider aber nicht bebildern. Alle Screenshots stammen daher aus Trailern oder vom Entwickler selbst. Die Qualität der offiziellen Bilder entspricht aber der von uns beim Event gesehenen Version.
Rachegeist und Ork-Generator
Doch der Reihe nach: Vor unserer Anspiel-Session bekommen wir eine 45-minütige Demonstration dessen, was wir kurz darauf selber ausprobieren dürfen. Und zwar das bereits bei vorherigen Preview-Events vorgestellte Ork-Armee-System: Wir stellen uns als Waldläufer Talion gegen die Truppen Saurons - ein Mann gegen die Welt. Denn der Held sinnt auf Vergeltung, nachdem zuerst seine Familie und dann er durch Orkhände sterben. Nur dass er von einem Rachegeist wiederbelebt wird, der sich unzertrennbar mit Talions Seele verschmolzen hat. Damit wären die Rahmenhandlung und die übernatürlichen Fähigkeiten von Gondors Krieger erklärt.
Mittelerde: Mordors Schatten - PC-Screenshots ansehen
Weil die Aufgabe trotz Zauberkräften nahezu unschaffbar scheint, erreichen wir unser Ziel mit List und Tücke: Wir schalten nach und nach Schlüsselfiguren des Feindes aus, in jedem Spielkapitel sollen wir fünf Uruk-Häuptlinge meucheln oder sogar auf unsere Seite bringen.
Die Häuptlinge haben jeweils zwei bis fünf Leibwächter - Offiziere, die ihren jeweiligen Ork-Clan kommandieren. Der Clou an Mordors Schatten: Jeder Ork hat eigene Ziele und Pläne, ein Leibwächter kann zum Beispiel insgeheim den Umsturz planen und sich selbst als Häuptling erklären - sollte er (von uns) die Gelegenheit dazu bekommen.
Oder zwei Trupps sind tief zerstritten und ihre Anführer duellieren sich auf Leben und Tod - was uns vielleicht nützt. Dass passiert alles ohne unser Zutun, Mordors Schatten bemüht sich, ein geschlossenes soziales System innerhalb der Orks zu präsentieren. Wir dürfen zugucken, aber die sozialen Zusammenhänge natürlich auch manipulieren und für unsere eigenen Ziele nutzen. Informationen über jeden wichtigen Ork erhalten wir dabei im Armee-Menü, das uns Details zu jedem Charakter liefert.
Die Eigenschaften der Orks sind dabei nicht von Designern erstellt worden, sondern per Generator zusammengewürfelt. Das System lässt sich am besten mit dem Waffendesign von Borderlands 2 vergleichen: Der Computer wählt das Aussehen, Stärken, Schwächen und Ziele aus. Am Ende kommt ein zufällig erzeugter Uruk raus, der mehr als ein dutzend entscheidende Merkmale aufweist. So verstecken sich zum Beispiel feige Wichte hinter Kanonenfutter, andere Orks sind resistent gegen Bogenangriffe oder spielen besonders gerne mit Gift, das sie gegen uns einsetzen werden.
Diese Werte und Attribute können sich durch Einflüsse während des Spielverlaufs - zum Beispiel unseren Helden - auch durchaus ändern. Zum Beispiel, indem wir im Zweikampf einen Ork-Anführer verbrennen, der uns aber mit wenigen Lebenspunkten entkommt. Optisch ist er nun von einer Brandwunde gezeichnet und er wird sich hüten, nochmal von einer Flammenattacke getroffen zu werden - wir müssen also auf andere Optionen zurückgreifen.
Soviel zu dem, was wir bereits in der bisherigen Preview gesehen haben - aber wie spielt es sich denn nun, dieses Mordors Schatten?
Arkham Creed: Mordors Schatten
Die dringendste Frage nach den ersten Trailern war für uns und viele Spieler, ob Mordors Schatten tatsächlich nur ein Mix aus Assassin's Creed-Bewegungsgefühl und Batmans Free-Flow-Kampfsystem plus Tolkien-Lizenz ist.
Schon nach den ersten zwei Minuten im Spiel ist klar: Exakt so lassen sich die Spielelemente von Mordors Schatten beschreiben. Held Talion geht grundsätzlich eher gemütlich und rennt nur auf Knopfdruck, dann klettert er aber auch von selbst Hindernisse empor und springt automatisch von Holzbalken zu Holzbalken. Soweit, so Kenway, Ezio und Co.
Kommt es dagegen zum Handgemenge, greift das Batman-Kampfsystem. Design Director Michael de Plater spricht zwar nur von einer Inspirationsquelle, tatsächlich sehen wir aber keine großartigen Unterschiede: Wir attackieren per Tastendruck, starke Gegner mit Schilden brauchen dagegen noch einen zweiten Angriff, mit dem wir über sie hinweg springen und ihnen das Schwert in den Rücken rammen.
Sollten die zig Widersacher um uns herum einen Angriff planen, wird die Kontertaste über dem Gegnerkopf für etwa eine Sekunde eingeblendet. Damit erinnert Mordors Schatten deutlich an die Arkham-Reihe, erweitert wird das Ganze noch mit den Bogenschuss-Künsten eines typischen Waldläufers und den magischen Fähigkeiten der mit Talion verbundenen Geisterseele.
Das Spannende an Mordors Schatten ist, wie gut der fließende Wechsel zwischen diesen Spielelementen funktioniert. Wenn wir uns etwa in eine Orkfestung schleichen, stehen uns dafür mehrere Wege offen. Wir entscheiden uns beim Anspielen gegen das Wand-Gehangel und huschen stattdessen unter einer Brücke zu einem leicht bewachten Eingang.
In der Anlage können wir dann vom Schleichen direkt in den Kampf wechseln und zwei Wachen erledigen - und uns danach wieder ungesehen weiterbewegen. Durch diesen flüssigen Wechsel zwischen den sehr guten Kampf- und Leisetreter-Abschnitten wählen wir mühelos die gewünschte Vorgehensweise - die Entwickler zwingen uns keine Taktik auf. Aber was machen wir da eigentlich gerade im Orkhort?
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