Im Regen stehen gelassen
Wie eingangs beschrieben müssen wir entlang der Story Ork-Häuptlinge ausschalten. Denen können wir uns direkt stellen, haben dann aber auch mit ihrer Garde zu tun - was statt einem Bosskampf mehrere parallele Gefechte bedeutet, die wir kaum gewinnen können. Also versuchen wir, über die Bodyguards an die Chefs zu kommen: Wir wählen in der Ork-Armee-Übersicht einen Häuptling mit nur zwei Wächtern aus und setzen als aktives Missionsziel einen der Offiziere. Der befindet sich in der Orkfestung, die wir wie zuvor beschrieben infiltrieren.
Beim Ausprobieren erfolgt unser Angriff bei Nacht und strömenden Regen - das Wetter kann sich zufällig ändern. Das sieht in unserer Anspielversion toll aus und kommt ohne die aus Preview-Fassung bekannten Ruckler oder Einbrüche der Bildwiederholrate aus - Monolith hat die seit Jahren selbst entwickelte Lithtech-Engine unter Kontrolle, und das merkt man.
Auch die Charaktermodelle der Orks wirken extrem detailliert, der Zufallsgenerator spuckt coole und wirklich unterschiedliche Feinde aus. Einzig die Effekte sind fast schon mau: Feuer wirkt bei der aktuellen Konkurrenz deutlich besser und hübscher. Hoffentlich tut sich hier noch was bis zum Release.
(Zu) viele Gegner
Aber genug zum grafischen Eindruck: Wir haben den Leibwächter-Ork gefunden und jetzt die Wahl, ihn hinterrücks zu meucheln oder uns mit ihm zu duellieren. Wir wählen die offene Konfrontation und lassen Stahl blitzen, kurz darauf kniet der Gegner geschlagen vor uns. Dann dürfen wir uns entscheiden, ob wir ihn ausschalten oder aber per Geistermagie versklaven. Die Entscheidung fällt auf die zweite Option, wir brennen dem Uruk eine Rune ein und haben damit einen Agenten in den feindlichen Reihen, der fortan auf unser Signal wartet.
Bei der Flucht aus der Festung schnetzeln wir uns flott durch Ork-Kanonenfutter, nur um von einer Zwischensequenz gestoppt zu werden: Wir sind zu nahe an einen anderen Leibwächter heran getreten, der uns jetzt zum Zweikampf herausfordert. Den Kerl wollten wir eigentlich gar nicht ausschalten, haben aber jetzt keine Wahl mehr.
Schließlich kommt es wie es kommen muss: Ein dritter Bodyguard lungert auch noch in der Gegend herum, im Getümmel kommen wir zu nah und lösen so auch noch diesen Kampf aus - damit haben wir plötzlich keine Chance gegen die Flut der anstürmenden Zwischenbosse und normalen Ork-Truppen. Hier sollte Entwickler Monolith nochmal die Platzierung der Gegner überdenken, zu viele der wichtigen Charaktere stehen auf zu engen Raum.
Zeit für ein D-D-Duell
Nach unserer Wiederbelebung - dank des mit Talion verschmolzenen Geistes können wir nicht sterben - gehen wir endlich unser Hauptziel an: den Ork-Häuptling. Die Oberhäupter haben jeweils eine eigene Mission und können anders als ihre Leibwächter nicht einfach in der offenen Spielwelt überwältigt werden.
Da wir Zeit sparen wollen, suchen wir in einem nahe gelegenen Feindlager nach einem Caragor (Warg ohne Fell), den wir genauso wie Orks an unseren Geist binden können - schon haben wir ein Reittier für lange Distanzen. Damit überbrücken wir die weiten Strecken in der offenen Spielwelt. Wobei, ganz so offen ist Mordor gar nicht, der Held kann jeweils nur die gerade für die Story relevante Region erkunden - die Gebiete fallen dabei aber sehr groß aus.
Sind wir am Aufenthaltsort des Häuptlings angekommen, können wir ihn herausfordern - und unserer »Schläferzelle« aus vorher rekrutierten Ork-Leibwächtern das Kommando zum Losschlagen geben. Was danach passiert, erinnert an Cirith Ungol aus dem Dritten Herrn der Ringe-Film: Ork kämpft gegen Ork, die Meute zerstreitet sich und fällt übereinander her.
Schnell knöpfen wir uns den zweiten Leibwächter vor, der kontrollierte Bodyguard ist im Handgemenge mit dem Häuptling gebunden. Nach wenigen Sekunden ist der Kampf entschieden, der Häuptling enthauptet und wir machen uns so schnell wie möglich vom Acker, bevor noch mehr Uruks über uns herfallen. Dabei hat sich das Machtgefüge nun verändert: Im Armee-Bildschirm übernimmt der von uns kontrollierte Bodyguard die Chefposition, der Bereich gehört uns - einer erledigt, vier noch offen.
Offene Fragen
Damit endet unsere Anspielsession, die zwar sehr befriedigend aufhört, uns aber doch mit Fragen zurücklässt: Wiederholen sich die Häuptlings-Übernahme-Missionen nicht zu schnell? Müssen wir das Schleichen-Überwältigen-Zähmen-Kämpfen-Spielchen in jeder Region durchziehen? Wird die Kontrolle der Orkhorden mit fünf Häuptlingen und bis zu zwanzig bis dreißig Untergebenen nicht arg fummelig? Müssen wir nochmal lange Spielstunden damit verbringen, neue Leibwächter zu übernehmen, sollten unsere Untergebenen bei einem Kampf zwischen rivalisierenden Clans fallen?
Diese Fragen lassen sich wohl erst klären, wenn wir längere Zeit mit einer spielbaren Version verbringen können. Dann gehen wir insbesondere auch nochmal auf die Story ein - denn vor der haben wir bei unserem Anspieltermin ebenfalls nichts Relevantes gesehen.
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