Heroisches Ende
Nachdem die Tier 1-Einheit die Geiseln befreit hat, geht es schnell auf Schlauchbooten raus aus der überfluteten Stadt. Das Standgeschütz fest umklammert schießt sich Preacher während einer rasanten Fahrt über die »Wasserstraßen« den Weg frei. Dabei fallen nicht nur Terroristen reihenweise von den Häusern, auch Wände und Werbeplakate kriegen so viele verirrte Kugeln ab, dass sie zuerst wie ein trockener Keks bröckeln, um dann in sich zusammenzufallen.
Doch neben den Gegnern macht den Soldaten auch die Verwüstung zu schaffen: Der Taifun hat überall Trümmer hinterlassen, die dem Schlauchgefährt den Weg versperren. In einer hektisch inszenierten Zwischensequenz weicht das Team aus einer engen Gasse zurück, in der ein quer stehendes Holzboot alles blockiert, und rast in die nächste, noch engere Passage. Die Hochhäuser um die Männer drohen, einzustürzen.
Gerade noch so schaffen es die Soldaten in freies Gelände -- hier ragen zwar Baumwipfel gefährlich aus dem Wasser, aber von um sich ballernden Terroristen oder einstürzenden Gebäuden ist weit und breit nichts zu sehen. Zu heroischer Musik lassen mehrere Frachthubschrauber Befestigungsseile herab, mit denen die Schlauchboote in die Luft gehievt werden. Und dann fliegt die Tier 1-Einheit samt den Geiseln in den obligatorischen Sonnenuntergang.
Mehr Gefühl
Kurz vor der eigentlichen Spielpräsentation stellten sich vier Entwickler aus dem über 200 Mann starken Medal of Honor: Warfighter-Team vor und wiederholten alle die gleichen zwei Worte: »personal story« (persönliche Geschichte). Was die Entwickler damit meinten? Warfighter will uns vermitteln, wie es sich anfühlt, mit seinen »Brüdern« in den Krieg zu ziehen, seine Familie zurückzulassen und dabei gleich einer Sisyphusarbeit mit kleinen Löffeln ein unendlich tiefes Terrornest auzuheben.
Das Spiel will uns einen kleinen Einblick in den Alltag der harten Jungs liefern und schon fast so was wie Dankbarkeit gegenüber den Soldaten zum Ausdruck bringen. Das klingt wieder nach jeder Menge US-Patriotismus, nach dieser besonders aufdringlichen Art der amerikanischen Kultur, die viele Europäer überzogen oder gar lächerlich erscheint. Doch Patriotismus hin oder her: Eine gelungene Story würde dem zweiten Teil der Medal of Honor-Neuauflage gut tun, denn die maue Geschichte zählte zu den Hauptkritikpunkten im Vorgänger.
Da stellt sich allerdings die Frage, ob es Danger Close Games überhaupt gelingt, eine »personal story« zu erzählen, wenn der Spieler genau wie in beispielsweise in Modern Warfare 3 immer wieder unterschiedliche Soldaten steuert. Eine emotionale Bindung zu einem Charakter kann nur entstehen, wenn man Zeit mit ihm verbringt und seine Reaktionen in den unterschiedlichsten Situationen erlebt. Eine simple Weisheit, die sich nicht nur auf Beziehungen, sondern auch auf Spiele anwenden lässt.
Greg Goodrich ist Producer bei Danger Close Games und hat schon am letzten Medal of Honor mitgewirkt. Bereits 2006 hat er seine Idee zu Medal of Honor: Warfighter bei Electronic Arts vorgestellt, musste sich aber bis jetzt gedulden, sein Projekt umzusetzen.
GamePro: Im Multiplayer ist die deutsche Eliteeinheit KSK eine spielbare Klasse. Steht ihr in Kontakt zur KSK?
Greg: Ja, wir stehen tatsächlich gerade in Kontakt mit der KSK und suchen dort jemanden, der uns hilft, die Klasse realistischer zu gestalten. Die Kontaktaufnahme war aber nicht einfach. Wir kennen jemanden von der polnischen GROM (polnische Spezialeinheit), der jemanden beim KSK kennt und ihm von unserem Anliegen erzählt hat. Der KSK-Mann hat anschließend den SAS kontaktierte, um unsere Arbeit zu hinterfragen. Aber die KSK war nach der GROM gleich unsere zweite Wahl. Wir haben die echten Vorbilder der Tier 1-Jungs einfach gefragt, mit welchen internationalen Einheiten sie am liebsten zusammen arbeiten und welche »es drauf haben«.
GamePro: Wie seht ihr die teilweise überspitzten Zwischensequenzen von Modern Warfare 3?
Greg: Ich liebe Call of Duty, aber ich liebe auch Erfrischungsgetränke. Ich finde, es geht um die Abwechslung. Mal mag man das eine, und am anderen Tag hat man eher Lust auf was anderes. Wir legen viel Wert auf eine authentische Darstellung -- und das von den Schauplätzen bis hin zu den Soldaten.
Jede Umgebung ist an einen realen Ort mit einem realen Ereignis angelehnt. Die Geschichte von Warfighter wurde von zwei Tier 1-Soldaten geschrieben. Das sind also echte Erlebnisse, aus denen wir eine glaubhafte Story stricken können. Deswegen gehen wir auch auf die zwischenmenschliche Beziehung zwischen den Kameraden, den Familien und speziell den Ehefrauen ein. Wir wollen kein Hollywood, wir wollen, dass die Spieler für einen Augenblick durch die Augen der Tier 1-Jungs sehen können.
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