Mehr Dynamik, mehr Zugänglichkeit
Die Kampagne erklärt immerhin das neue Konzept der Infinity Stones, die Marvel-Fans bestens kennen sollten. Dabei handelt es sich um eine Trumpfkarte in Form einer Superkraft, die vor jedem Kampf ausgewählt wird. Einer der Steine lässt uns zum Beispiel in den Rücken des Kontrahenten teleportieren.
Ein anderer bildet einen Käfig um den Feind, damit er sich nur eingeschränkt bewegen kann. Auf den ersten Blick mag das wie ein Gimmick wirken, aber tatsächlich sind die Steine ein wertvolles taktisches Element.
Schade: Es treten nicht wie im Vorgänger Teams mit jeweils 3 Mitgliedern gegeneinander an, sondern nur Zweiergruppen. Die Regeln für die Ausführung von Switch und Combos wurden dafür deutlich gelockert. Launcher und Air Combos lassen sich nun zum Beispiel weitaus einfacher ausführen.
Deutlich zugänglicher
Es ist in den allermeisten Situationen auch möglich, zum Teampartner zu wechseln, während der andere sich langsam erholt. Als Maßnahme zum verbesserungswürdigen Aerial Counter System des Vorgängers wurde ein neuer Switch Counter eingeführt. Dieser kann Combos des Feindes potentiell jederzeit unterbrechen, solange man selbst genug Energie in der Burn-Anzeige hat.
Wo der Vorgänger stellenweise noch sperrig und schwer zu lernen war, ist Infinite deutlich zugänglicher geworden. Das Spiel favorisiert mit einem neuen Button-Layout eindeutig den Controller statt den Arcade Stick. Die Aufhebung vieler Restriktionen führt trotz gesteigerter Spielgeschwindigkeit dazu, dass 20er-Combos selbst für weniger geschickte Spieler in greifbare Nähe gerückt sind.
Nicht zuletzt, da man jetzt einfach mehrfach auf die gleiche Taste kloppen kann, um zumindest Basic Combos auszuführen. Fingerakrobatik ist nicht mehr nötig.
Turnier-Profis rümpfen die Nase
Turnier-Profis rümpfen die Nase. Die Steuerung ist darauf ausgelegt, die Action auf den Screen jederzeit gut aussehen zu lassen. Für anspruchsvolle Spieler springt dabei immerhin eine höhere Dynamik heraus, denn das System birgt durchaus Tiefe. Auf einmal sind komplexe Manöver möglich, und mit einem gleichwertigen Kontrahenten werden die Kämpfe bedachter und defensiver.
Leider ging die neue Ausrichtung des Kampfsystems offenbar zu Lasten der Kollisionsabfrage. Die Charaktermodelle korrespondieren nicht immer mit ihren Hitboxen, und gerade Mid-Strength-Moves sind bei vielen Kämpfern schwer einzuschätzen.
Das fällt vor allem im Vergleich zu Spielen wie Guilty Gear auf, die zwar abgedrehter, aber auch viel lesbarer sind. Vielleicht schlichen sich diese Ungenauigkeiten während des Transfers zur Unreal Engine ein, oder sie sind ein teuflischer Plan des verrückten Titanen Thanos. Wer weiß das schon?
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