Making Games Special - Exklusiv-Interview mit Warren Spector

Warren Spector verrät uns, welche Lektionen er in 30 Jahren als Game Designer lernen musste, wie er zu Gewalt in heutigen Spielen steht und warum die Ouya-Konsole gerade mal eine 1 auf unserem »Revolution Meter« erhält.

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Inhaltsverzeichnis

Warren Spector
ist Vice-President & Creative Director bei Disney-Junction Point Studios.

Warren entwickelt schon seit rund 30 Jahren Spiele. Angefangen hat er allerdings 1987 völlig ohne die Hilfe von Computern mit Pen&Paper-Rollenspielen bei der amerikanischen Firma TSR (bekannt durch Dungeons & Dragons). Zwei Jahre später wechselte er zu Origin und arbeitete an berühmten Spieleserien wie Ultima und Wing Commander mit. In den 90ern war Warren bei den Looking Glass Studios für weitere legendäre Titel verantwortlich, darunter etwa System Shock oder Ultima Underworld. Für kurze Zeit arbeitete er auch an Dark Camelot, das heute besser unter dem Namen Thief bekannt ist. 1997 wechselte Warren zu Ion Storm, wo er sein vermutlich bekanntestes Werk Deus Ex auf den Weg brachte. Acht Jahre später gründete er gemeinsam mit ehemaligen Kollegen von Looking Glass und Ion Storm das Studio Junction Point, das 2007 von Disney Interactive übernommen wurde. Micky Epic – Die Macht der 2(in den USA »Epic Mickey 2 – The Power Two«) ist Warrens aktuelles Projekt, das Spiel erscheint am 18. November 2012 für alle gängigen Konsolen und den PC.

» das Interview in voller Länge finden Sie auf makinggames.de

Making Games Du arbeitest jetzt schon rund 30 Jahre in der Branche, deine bisherigen Spiele waren häufig düster, mysteriös und oftmals auch gewalthaltig. Wie beeinflussen deine früheren Projekte deine jetzige Arbeit bei Disney?
Warren Spector Was man nicht vergessen darf: In den ersten fünf oder sechs von diesen 30 Jahren, in denen ich Spiele mache, habe ich an Titeln wie »TOON: The Cartoon Roleplaying Game« oder »Bullwinkle and Rocky Roleplaying Party Game« gearbeitet. Ein Spiel mit Micky Maus zu machen ist also eher eine Rückkehr zu meinen Wurzeln als eine schräge Abkehr von dem, was ich schon immer machte. Wobei mir auffällt, dass mich die Leute in der Computerspielbranche offenbar für den Dark-Fantasy-/Cyberpunk-Typen halten, bei Junction Point gehen wir allerdings eher in eine andere Richtung.

Die Sache ist nur die: Obwohl sich Inhalt und Tonus unterscheiden mögen, hat sich doch von einem konzeptuellen und philosophischen Standpunkt aus – und ja, ich denke schon auch in diesen Begriffen über die Spieleentwicklung – hat sich absolut gar nichts geändert. Die Ultima-Spiele, System Shock und Deus Ex und der ganze Rest handelten immer von Entscheidungen und den daraus folgenden Konsequenzen, von Spielern, die ihrer Kreativität Ausdruck verliehen. Und die Disney-Micky-Epic-Spiele drehen sich um genau diese Dinge. Es ist nur ein anderer Weg, sich mit demselben Problem auseinanderzusetzen. Ich hoffe, die Fans dieser früheren Spiele erkennen das.

Weitere Exklusiv-Interviews gibt's in der neuen Making Games, unter anderem mit Cevat Yerli (Crytek) und Shuhei Yoshida (Sony Online Entertainment). Weitere Exklusiv-Interviews gibt's in der neuen Making Games, unter anderem mit Cevat Yerli (Crytek) und Shuhei Yoshida (Sony Online Entertainment).

Making Games Kannst du für uns die wichtigsten Stationen deiner Karriere zusammenfassen, die am Ende zur Entwicklung von Micky Epic geführt haben?
Warren Spector Es ist schon witzig, ich sehe tatsächlich jedes Spiel, an dem ich gearbeitet habe (es sind schon mehr als 20) als Teil einer Reise entlang einer einzigen Evolutionslinie. Immer geht es um die Idee, dass die individuelle Spielart jedes Einzelnen von Bedeutung ist, mehr noch als die Kreativität des Designers eine Rolle spielt. Also ja, wirklich jede Lektion, die ich bei Steve Jackson Games und TSR und Origin und Looking Glass und Ion Storm lernte, hat einen Einfluss auf die Micky-Spiele.

Um ehrlich zu sein habe ich die meiste Zeit meines Lebens damit verbracht, mit Computerspielen das Gefühl wiederzuerwecken, das ich hatte, als ich in den 70ern Tabletop-Rollenspiele für mich entdeckte. Ich hatte sehr viel Glück, dass ich damals mit Steve Jackson und anderen unglaublich talentierten Designern bei TSR arbeiten durfte. Durch sie hat sich mein Kopf mit lauter Ideen zu spielergetriebenen Storys gefüllt. Und genau darum ging es bei allem, was ab diesem Zeitpunkt noch folgte.

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