Bei Origin habe ich durch die Arbeit mit Richard Garriott so viel über die Entwicklung von Spielen gelernt, die mehr waren als das bloße Töten von Monstern und Sammeln von Beute, dass es für ein ganzes Leben reicht. Seine Spiele handelten immer »von etwas« – sie waren alle tiefgründig, mehr ein Roman oder ein Film als andere Spiele – was auch der Hauptgrund dafür war, dass ich so begeistert war, mit ihm zu arbeiten. Und als ein Tester während der Entwicklung von Ultima VI etwas tat, was jeder andere im Team bis dahin für unmöglich hielt, hat mir das die Augen geöffnet. Das war ein Life-Changer. Wirklich.
Mit Doug Church und anderen gemeinsam bei Looking Glass zu arbeiten hat mich eine zweite Lektion des Lebens gelehrt, und zwar Spielern Macht zuverleihen: Der Fokus auf mechanistisches Design bzw. die Simulation durch Scripting war immens wichtig für mich. Urplötzlich, durch Leute wie Doug, sah ich Wege, wie ich die zufälligen Ereignisse aus Ultima VI mit Absicht passieren lassen konnte. Wir waren in der Lage, Spiele zu schaffen, in denen jeder seine eigene Geschichte erzählen konnte. Bei Ion Storm habe ich mit Leuten wie Harvey Smith, Sheldon Pacotti oder Chris Norden gearbeitet und dabei eine ganze Menge Zeug gelernt; zum Beispiel, dass du nur so gut bist wie dein Team – und ich war mit einem begnadeten Team gesegnet ...
Wir haben uns selbst bewiesen, dass es möglich ist, ein Spiel zu machen, in dem man sich an jedem Problem vorbeikämpfen, vorbeischleichen oder vorbeireden kann. Und dass so etwas möglich sein soll, das war – glaub mir – keine weit verbreitete Überzeugung in den späten 90ern! Ich lernte, dass Spiele sogar noch dynamischer und reaktiver sein können als ich jemals zuvor gedacht hatte.
Bei Ion Storm habe ich außerdem gelernt, welche Risiken es birgt, mit sogenanntem »Core Gamer«-Inhalt ein größeres Publikum zu erreichen. Das verlief nicht ganz so glatt wie ich gehofft hatte. Ich habe übrigens auch gelernt, wie man eine Spielefirma NICHT führen sollte, aber dabei belassen wir es jetzt mal ...
Das alles hat am Ende zu Junction Point und Disney Micky Epic geführt. Ich dachte, dass wir mit Micky Mouse in der Hauptrolle viele Leute davon überzeugen könnten, dass »Playstyle matters«. Und weißt du was: Das scheint zu funktionieren!
Making Games Auf der E3 hast du gesagt, Gewalt in Spielen sei heute eine Art Fetisch und wir sollten aufhören, diesen zu lieben. Kannst du ein bisschen mehr dazu sagen, wie das gemeint war und welchen Effekt das auf deine aktuellen Spiele hat?
Warren Spector Lass mich vorab eine Sache richtigstellen. Ich habe absolut nichts gegen Gewalt in Spielen... oder Sex in Spielen ... oder jeglichen anderen Content, den Entwickler einbauen wollen. Jedes Land hat sein eigenes Rating-System, das die Kunden darüber informiert, was sie kaufen und ich bin der Letzte, der eine Debatte über die Wirkung von Medien starten will. Ich kaufe einfach niemandem das Wirkungs-Argument ab, egal ob im Bereich des Fernsehens, Rock’n’Roll, Filmen, Romanen oder Shakespeare. Und ja, all diese wurden zu ihrer Zeit in genau die Schublade gesteckt, in der sich gerade die Spiele befinden.
Was mich dieses Jahr auf der E3 gestört hat, war die Überschreitung einer Grenze, und zwar die des guten Geschmacks. Viele Spiele waren schlicht unnötig gewaltvoll. Aber noch mal, ich habe mich nicht über die Existenz dieser Spiele aufgeregt. Aufgeregt hat mich an der E3, dass diese eine große Chance im Jahr, der Welt die Schönheit und Coolness unserer Werke zu zeigen, die Vielfalt, die Breite des Publikums, leider vertan wurde. Stattdessen haben wir der Welt – mit einigen wenigen Ausnahmen, die traurigerweise wenig Aufmerksamkeit erhielten – Kettensägen und Messer an Kehlen und Blutfontänen in Slow-Motion gezeigt. Das kommt der heutigen künstlerischen Vielfalt in Spielen nicht einmal nahe und ich fürchte einfach, dass wir uns auf eine so eindimensionale und stereotype Weise präsentieren, dass sie alle weniger sachkundigen Kritiker im Glauben zurücklässt, am Ende doch Recht zu behalten. Das kann uns nachhaltig schaden.
Ich würde es hingegen ungern sehen, als der Typ dazustehen, der gewalthaltige Computerspiele hasst, denn das ist in keinster Weise meine Position. Was Disney Micky Epic anbelangt, muss ich zugeben, dass es sich um eine vergleichsweise düstere Repräsentation von Micky Maus und dem Disney-Universum handelt. Ich sehe es allerdings lieber als eine Welt starker Kontraste – Gut und Böse – ernster Probleme, die nur von einem wahren Helden gelöst werden können, und als eine Welt, die zwar melancholisch, aber nicht fern jeder Rettung ist.
» das Interview in voller Länge finden Sie auf makinggames.de
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