Einfach mal um die Ecke denken
Freilich nutzt Life is Strange die besondere Gabe der Heldin auch für typische Adventure-Puzzles: So quetscht man seinen Gesprächspartner beispielsweise aus, um ihm nach einem kurzen Rewind mit eben diesem gelernten Wissen zu imponieren. Praktischerweise bleiben Gegenstände von der Zeitmanipulation verschont, wenn Max sie zuvor an sich nimmt: Ein Item-Diebstahl wird hier also zum Kinderspiel, denn schließlich kann sich der Vorbesitzer ja gar nicht an die zurückgespulte, für sein Hirn also nie stattgefundene Szene erinnern.
Ein Adventure definiert sich aber primär über seine Handlung und Charaktere: Und in genau diesem Punkt macht Life is Strange vieles richtig, was die Genre-Konkurrenz in schöner Regelmäßigkeit verbockt. Wir wollen jedoch aus Spannungsgründen nur auf die Grundzüge der Story eingehen: Im Kern ist Life is Strange die Geschichte zweier Teenager-Mädchen, wie sie ordinärer nicht sein könnten - und doch sorgen Max' Zeitreise-Talent sowie die rebellische Hartnäckigkeit ihrer Freundin Chloe dafür, dass sich ebenso schicksalhafte wie fantastische Dinge an der Blackwell Academy im US-Städtchen Arcadia Bay ereignen.
Und auch wenn Dontnod das hohe Niveau nicht immer halten kann, so treffen einen manche Wendungen doch wie Schläge in die Magengrube. Schlussendlich mündet Life is Strange übrigens in zwei unterschiedlichen Enden - mit jeweils kleineren Abstufungen. Eines davon ist zwar arg dick aufgetragen, bringt aber selbst harte Kerle zum Weinen.
Stilistisch wertvoll, technisch mau
Inszenatorisch merkt man Life is Strange an, dass die Entwickler nicht das grenzenlose Millionenbudget eines Massenmarkt-Hits zur Verfügung hatten, Publisher Square Enix verzichtete gar komplett auf eine deutsche Übersetzung! Texte wie Sprachausgabe sind durchweg in Englisch - wer das nicht beherrscht, muss sich leider ein anderes Adventure suchen. In Sachen Grafik soll eine Mischung aus Aquarell-Look und kontrastierter Beleuchtung die Unzulänglichkeiten kaschieren - was auch recht gut gelingt.
Dennoch stören ins Bild ploppende Texturen, falsch eingesetzte Unschärfeeffekte und kleinere Ruckler das sonst so stimmige Gesamtbild. Der größte Makel sind aber zweifellos die Gesichtsanimationen: Gerade ein Spiel wie Life is Strange, das so hingebungsvoll auf der Klaviatur der Emotionen klimpert, hätte weniger steif agierende Charaktere verdient.
Da würde man als Betrachter dann liebend gerne die Zeit zurückspulen und den Damen und Herren in der Square-Enix-Führungsetage noch vor Entwicklungsbeginn sagen: »Hey, das Ding wird richtig gut, ein echter Geheimtipp. Also gebt Dontnod mal ein bisschen mehr Kohle, damit die Technik hochwertiger wird.« Aber wer weiß, welche Langzeitauswirkungen dieser Eingriff gehabt hätte.
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