Große Spiele-Showcases lösen bei mir immer angenehme Gänsehaut aus, da ich mit Spannung darauf warte, welche neuen Titel gezeigt werden. Oft enttäuschen mich aber gerade dann gerade die Trailer zu Spielen, die optisch richtig was hermachen. Denn statt mir einen Eindruck vom tatsächlichen Spielerlebnis zu vermitteln, protzen sie meist nur mit Zwischensequenzen oder nichtssagenden Renderfilmchen. Der Trailer zum kommenden Action-RPG Lies of P, der während der Opening Night Live gezeigt wurde, war dagegen eine angenehme Abwechslung, da er mit einem Mix aus Zwischensequenzen und Gameplay den meiner Meinung nach perfekten Mittelweg findet.
Hier könnt ihr euch selbst davon überzeugen:
Das Problem mit filmischen Trailern
Natürlich können sich Spiele in filmischen Szenen grafisch von ihrer besten Seite präsentieren und haben es dann auch leichter, uns mit ihrer Atmosphäre in ihren Bann zu ziehen. Früher haben das hübsche Render-Trailer bei mir auch regelmäßig geschafft. Inzwischen bin ich aber skeptisch bis genervt, wenn mir das gezeigte Material keinen Eindruck davon vermittelt, was mich erwartet, wenn ich das Pad in die Hand nehme.
Ein gutes Beispiel dafür ist der Dune-Teaser, der ebenfalls während der Opening Night Live gezeigt wurde und der wirklich hübsch aussieht, mich aber völlig kaltließ, weil nicht klar wurde, was ich im Spiel eigentlich tue. Fairerweise sei aber gesagt, dass zu Titeln, die noch in weiter Ferne liegen, oft gar kein Gameplay gezeigt werden kann, weil schlicht und einfach noch nichts Vorzeigbares existiert. Trotzdem gilt für mich: Ohne reizvolle Spielmechaniken kann ich mit tollen Cutscenes – zumindest bei Actiontiteln – selten was anfangen. Das Gameplay ist schließlich in der Regel der Grund, warum ich abends zu einem Spiel greife, statt mich von Netflix und Co. berieseln zu lassen.
Ein perfekter Mix
Das soll nicht heißen, dass ich die Geschichten, die Spiele erzählen, nicht zu schätzen weiß oder in Trailern nichts von ihnen sehen möchte. Im Gegenteil: Auch der Lies of P-Trailer wird mit Story-Szenen eingeleitet. Diese fesselten mich sofort mit ihrer geheimnisvollen Atmosphäre und machten mich neugierig auf die Charaktere, wie Geppetto, Pinocchio oder die mysteriöse Frau, bei der es sich um die Fee handeln könnte, die den Puppenjungen zum Leben erweckt hat.
Gleichzeitig juckte es mich jedoch unter den Fingernägeln, weil ich mehr darüber erfahren wollte, wie sich das Ganze spielt – und auch in der Beziehung konnte der Trailer ordentlich was liefern. Wir bekamen nicht einfach nur In Engine-Szenen zu sehen, sondern Kämpfe, bei denen ich dank des eingeblendeten HUDs schon ganz gut über spielmechanische Details spekulieren konnte.
Die Spielszenen geben einiges her
Neben den Hauptwaffen beobachtete ich beispielsweise ein Arsenal an speziellen Tools, die der Protagonist an seiner Armprothese anbringen kann. In der Nutzung dieser Spezialwaffen sind wir aller Voraussicht nach durch einen Balken limitiert, der ähnlich wie eine Manaleiste funktioniert. An einer Stelle des Trailers ist dieser Balken während eines Bosskampfs zunächst leer und wird dann durch die Nutzung eines Verbrauchs-Items aus der Schnellwahl wieder aufgefüllt.
Danach führt Pinocchio eine Attacke mit der ausgerüsteten Puppenfaden-Waffe aus. Diese ist vermutlich eine Anspielung auf seinen Ursprung als Marionette und erlaubt es ihm, im Kampfgeschehen Distanz zum Boss zu überbrücken, indem er sich blitzschnell zu ihm hangelt. Aus anderen Szenen schließe ich, dass Pinocchio außerdem seine Rechte Hand-Waffen mit Elementarschaden wie Feuer oder einer elektrischen Aufladung versehen kann. Es sieht ganz danach aus, als wäre auch dafür ein Item verantwortlich, das auf der Schnellwahl liegt – Und das sind nur einige Beispiele.
Solche Gameplay-Szenen sorgen dafür, dass ich mir ein besseres Bild vom Spielgeschehen machen kann, auch wenn sämtliche Spekulationen natürlich mit Vorsicht zu genießen sind. Erstens handelt es sich nur um die Schlussfolgerungen, die ich aus meinen Beobachtungen ziehe, zweitens muss das Kampfgeschehen, das im Trailer richtig gut aussieht, sich nicht auch zwangsweise gut anfühlen. Dem Thema habe ich bereits mit Bezug auf Black Myth Wukong eine Kolumne gewidmet. Trotzdem wünsche ich mir, dass künftige Showcases nicht mit der schieren Masse an Trailern auftrumpfen, sondern vor allem mit aussagekräftigem Material wie dem zu Lies of P.
Wie sieht eure Idealvorstellung von einem perfekten Spiele-Trailer aus?
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