Mein Name ist Howard Wright. Ich bin amerikanischer Student und eine mysteriöse E-Mail hat mich zu einem kleinen Dorf in Japan geführt. Mein Kopf schmerzt und die Welt um mich herum ist in eine tiefe Finsternis gehüllt. Irgendetwas geht hier vor. Ich wollte einen Polizisten um Hilfe bitten, aber er versteht kein Englisch. Schlimmer noch: Er scheint besessen zu sein und will mich erschießen!
Auf der Flucht begegne ich Miyako. Sie spricht auch nur Japanisch, aber ihre Gesten geben mir zu verstehen, dass sie ebenfalls flüchten möchte. Seigo Seiga, ein Arzt aus dem Dorf, spricht wenigstens bruchstückhaft Englisch. Vieles geht bei der Übersetzung in unseren Gesprächen verloren, doch uns vereint der gemeinsame Wille überleben zu wollen. Ich fühle mich fremd in einem Land, in dem ich mich nur in Großstädten richtig verständigen kann. Doch Emotionen sind eine universale Sprache, die jeder Mensch auf dieser Welt ohne Worte versteht. In der Rolle des Howard Wright in Siren: Blood Curse wird mir das unmissverständlich klar.
Geografische Einflüsse
Videospiele entstehen nicht in einem Vakuum. Sie werden von Menschen entwickelt, deren Studio sich an einem bestimmten Platz auf dieser Welt befindet. Jedes Land, jeder Kulturkreis, jede Stadt ist anders. In Kombination mit den sozialen und politischen Umständen, sowie den persönlichen Lebenserfahrungen der Designer kann das Spuren im künstlerischen Schaffen hinterlassen.
Äußerliche Einflüsse des Umfeldes müssen sich allerdings nicht unbedingt im eigentlichen Spiel widerspiegeln. Das japanische Team Silent entwickelte damals mit Silent Hill zum Beispiel eine Kleinstadt nach amerikanischem Vorbild. Durch einen frischen Blick auf ein fremdes Umfeld können Künstler ein bemerkenswertes Auge für's Detail beweisen. Die Umgebungen im Spiel halten die Waage zwischen Wiedererkennungswert und künstlerischer Interpretation.
In solchen Fällen sind Recherchen notwendig, die Reisen nicht ausschließen. Manche Entwickler legen dabei ein umfangreiches Fotoarchiv an, um den Grafikdesignern eine Arbeitsgrundlage bieten zu können. Selbst vor Ort zu sein inspiriert darüber hinaus natürlich auch Autoren.
Großer Aufwand wurde zum Beispiel für Alan Wake betrieben. Das finnische Team führte viele Recherchen zu Geisterstädten im Pazifischen Nordwesten durch und engagierte sogar einen Architekten, um die Bauweise der Gebäude dort besser zu verstehen. Sie machten zahlreiche Reisen und hatten am Ende etwa 40.000 Fotos geschossen. All das sollte in das Spiel einfließen, von großen Landschaften, bis hin zu kleinen Details.
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