Der General und sein Jabba
General Dreyfan, der Anführer der Tuatha-Armee, erwartet uns in seiner pechschwarzen Rüstung und mit seinem »Schoßtier«, einem Balor. Der könnte locker als großer Bruder von Jabba aus Star Wars durchgehen, mit Schrumpelkopf und einer Fettschicht, als würde er täglich eine ganze Herde Ochsen frühstücken. Gefährlich wird uns der Balor nur auf Distanz. Wenn uns sein magischer Lichtstrahl trifft, geht locker die Hälfte unserer Lebensenergie flöten. Ein Glück, dass wir gemeinsam mit Kommandantin Tilarea antreten.
Folglich sind Timing und Taktik gefragt, denn wir müssen gleichzeitig gegen den General kämpfen und erahnen, wann der Jabba-Balor zur Strahlenattacke ansetzt. Dann heißt es zur Seite oder nach hinten warpen, damit Tilarea den General beschäftigt und wir uns mit dem Schild schützen können. Während unserer rund vierstündigen Anspielsitzung kamen uns die Bosskämpfe generell sehr knackig vor, vor allem weil wir extrem selten Gesundheitstränke finden.
Die müssen wir also entweder vorher in großen Massen einkaufen. Oder wir verlassen uns auf unser Geschick verlassen, warpen immer wieder aus dem Kampfgeschehen raus, füllen unsere Energie um ein Drittel auf und werden dann meist schon wieder attackiert, was den Heilvorgang unterbricht – hatten wir schon das hohe Tempo erwähnt?
Als der General nach unzähligen Schlägen und Teleport-Sprüngen endlich zu Boden geht, greifen wir den Balor mit Blitzen und einem Meteoritensturm an. Wenn seine Lebensenenergie weit genug gefallen ist, beginnt ein Quicktime-Event: Rechte Maustaste und »W« drücken, schon schneiden wir dem Balor die Arme ab, noch mal den richtigen Moment erwischen, und unser scharfkantiger Gandalf-Stab bohrt sich in dessen Augapfel. Unappetitlich, aber effektiv; der Bosskampf ist bestanden. Und hinterlässt haben dank der Herausforderung auch ein wirklich befriedigendes Gefühl – das schaffen längst nicht alle Spiele.
Levels, Schicksale und Fraktionsmissionen
In Sachen Levelsystem gehen die 38 Studios einen spannenden Weg. So gibt es keine Klassen, sondern nur Schicksale, die sich jederzeit beliebig ändern lassen und spezielle Boni bringen – vergleichbar mit den Sternzeichen von Skyrim. Ganz allgemein steigern wir unseren Helden über drei Talentbäume: Kraft, Gewandtheit und Zauberei. So züchten wir uns beispielsweise einen Krieger, der besonders kräftig mit Schwertern, Äxten oder Zweihandwaffen zuschlägt.
Dann wäre es ratsam, zusätzlich Punkte in das Schicksal »Barbar« investieren, um einen Bonus auf den Nahkampf-Schaden zu bekommen. Allerdings setzen wir mehr auf Zauberei, entscheiden uns daher für das Schicksal »Akolyth« und erhalten einen Bonus von 12 Prozent auf unsere Mana-Regeneration. Die Schicksale ergänzen die Talentbäume also und erlauben eine Spezialisierung, ohne dass wir unseren Helden festfahren – schließlich können wir unsere Wahl jederzeit ändern.
Das Schicksalssystem eröffnet zudem zusätzliche Lösungswege in den zahlreichen Nebenaufträgen. So können wir neben der Hauptquest lukrative Fraktionsmissionen annehmen. Beispielsweise bittet uns ein Söldner, seinen Bruder aus dem Gefängnis der Lichtelfen-Hauptstadt zu befreien. Hm, eigentlich sind die Lichtelfen wertvolle Verbündete, auf der anderen Seite sind 1.000 Goldstücke nicht ohne.
Wir willigen ein, wollen jedoch die elfischen Wachsoldaten nicht töten, sondern nur betäuben. Ergo kaufen wir uns beim Händler einen Bogen mit Betäubungsmunition und nutzen die aus der vorangegangenen Mission erreichten Schicksalspunkte nicht für Magie- oder Nahkampf-Boni, sondern wählen dieses Mal das Schicksal »Schurke«. Dadurch sind unsere Schritte kaum hörbar, wie Garrett aus Thief: Deadly Shadowsschleichen wir durch die spärlich beleuchteten Gemäuer des Gefängnisturms und ziehen die Wachmannschaft unblutig aus dem Verkehr.
Nicht die feine englische Art, seine Freunde zu betrügen, aber hey: Wir hätten ja auch andere Schicksalsboni wählen und uns durchkämpfen können! Die Fraktionsmissionen reizen also dazu, auch mal andere Schicksale auszuprobieren und mit Talenten und Lösungswegen zu experimentieren. Und wo bleibt nun unsere Belohnung für die Verteidigungsschlacht von Mel Senshir?
Kein Witz: Wir können nach der gewonnen Schlacht sogar um eine Parade bitten. »Sei froh, dass du nicht in einem Sarg geendet bist!«, entgegnet König Dodwyn. Pff, tot waren wir zum Beginn von Kingdoms of Amalur doch sowieso schon.
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