Kombos der Kombos wegen
Überhaupt sollen Zauber und Kombos eine wichtige Rolle in den Kämpfen spielen. Denn nur wer bestimmte Schlagkombinationen und Sprüche aneinander reiht, der teilt ausreichend Schaden aus, etwa wenn wir einen Gegner erst mit einem Schildschlag betäuben, um ihm anschließend mit dem Schwert oder einem Blitzzauber den Rest zu geben. Das sieht schon jetzt sehr schick aus und erinnert an Vigils Apokalypse-Abenteuer Darksiders. Bei der Präsentation machte Reckoning aber dennoch den Eindruck, dass die Kombos letztlich gar nicht nötig sind und pures Knöpfchendrücken ausreicht.
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Zugegeben, viel anspruchsvoller sind die Kämpfe in Diablo auch nicht. Doch motiviert Blizzards Monsterhatz vor allem durch seinen Sammeltrieb. Kingdoms of Amalur soll dem in nichts nachstehen. So findet unser Held in Kisten oder bei getöteten Feinden allerhand zufallsgenerierte Waffen und Gegenstände, die zum Teil magische Fertigkeiten besitzen oder sich wie in Diablo 2mit Edelsteinen aufwerten lassen. Praktisch: Das Inventar besitzt eine extra Schublade für unbrauchbaren Krempel, den wir auf Knopfdruck sofort in bare Münze umwandeln können.
Für zusätzliche Motivation soll die frei begehbare Welt sorgen, die abseits der Hauptwege jede Menge Geheimnisse bereit hält. Das lohnt sich nicht nur wegen der Items, die dort warten könnten, sondern auch wegen der stimmungsvollen Welt. Selten waren wir so gespannt darauf zu sehen, was hinter der nächsten Ecke auf uns wartet, so liebevoll und abwechslungsreich haben die Designer das Fantasyreich gestaltet. Technisch kann Kingdoms of Amalur: Reckoning aber bei weitem nicht mit anderen aktuellen Rollenspielen wie etwa The Witcher 2mithalten. Da sollte Big Huge Games dringend nachbessern. Aber die Jungs haben auch noch etwas Zeit. Laut eigenen Angaben soll Reckoning frühestens Ende 2011 erscheinen.
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