Kingdom Hearts-Fans sind sehr geduldig. Während sie auf eine Fortsetzung der Geschichte des zweiten Teils warteten, erschienen sage und schreibe neun Prequels und Remaster. 2018, zwölf Jahre nach dem Release von Kingdom Hearts 2, soll jetzt endlich der dritte Teil auf den Markt kommen.
Im Rahmen des allerersten Anspieltermins zu Kingdom Hearts 3 hatten wir die Gelegenheit, zwei der neuen Welten des Spiels zu besuchen und es dabei mit Titanen, Kampfrobotern und Gruselpuppen aufzunehmen.
PS4 oder Xbox One?
Unsere Demoversion lief auf der Xbox One, denn zum ersten Mal in der Geschichte der Serie ist auch Mircosoft mit von der Partie. Auf dem Anspielevent gab es außerdem Stationen mit der Xbox One X und der PS4.
Komplex wie Metal Gear
Wer Kingdom Hearts gar nicht kennt, könnte mit einer kurzen Zusammenfassung der bisherigen Ereignisse wahrscheinlich nicht viel anfangen. Dank Zeitreisen, einem Bösewicht mit zwölf Inkarnationen und Hauptfiguren, die mal im Koma liegen, mal mit ihren bösen Spiegelbildern zu kämpfen haben, kann die Handlung von Kingdom Hearts in Sachen Komplexität der Metal Gear-Serie spielend das Wasser reichen.
Ganz einfach gesagt handelt es sich bei Kingdom Hearts um ein Crossover von Disney und Square Enix. Deswegen trifft Hauptfigur Sora in unterschiedlichen Disney-Welten auf Freunde und Feinde aus den Universen der beiden Unternehmen. In Kingdom Hearts 3 steuern alle diese Welten gerade auf einen epischen Krieg zu. Diesen will Serienbösewicht Xehanort nur anzetteln, um ein Schwert zu erschaffen und damit Zugang zum sagenumwobenen und namensgebenden Ort Kingdom Hearts zu erhalten. Was und wen er dafür opfert, ist ihm egal. Das können Sora und seine Begleiter Goofy und Donald nicht zulassen. Deswegen versuchen sie, die sieben Hüter des Lichts zu finden und sich mit ihnen der Bedrohung entgegenzustellen.
Hakelige Kraxelei
Auf dem Weg zum ersten Bosskampf gegen einen Titanen auf dem Olymp (natürlich aus dem Animationsfilm Herkules) stolpern wir über eine spannende neue Spielmechanik: Sora kann manche Wände einfach hochlaufen. Das scheint auf den ersten Blick eine gute Ergänzung, da es Level öffnet und noch mehr Möglichkeiten zur Interaktion schafft.
Allerdings muss die Mechanik selbst noch ein bisschen poliert werden. Einen Berg zu besteigen macht nur solange Spaß, bis es ans Ausweichen geht. Wenn etwa ein missgelaunter Titan Felsbrocken nach uns wirft, kommt uns gern die hakelige Steuerung in die Quere.
Ein Schwert für jede Gelegenheit
Immerhin der Kampf mit dem kultigen Schlüsselschwert macht wie immer richtig Spaß. Kombinationen, mit denen wir die feindlichen Herzlosen in die Luft schleudern und selber hinterherspringen, lassen sich mit dem richtigen Timing fast beliebig verlängern und sehen super aus. Unsere einzige Grenze ist die Anzahl der Feinde, die uns irgendwann einfach ausgehen. Schade.
Mit jeder Welt sammeln wir ein neues Schwert ein. Mit den Pfeiltasten lassen sich nämlich alle verfügbaren Keyblades durchwechseln, je nach Gegnertyp und Präferenz. Jedes der Keyblades hat dabei seinen eigenen Kampfstil samt Zusatzattacken, die sich nach besonders erfolgreichen Kombos aktiviert werden können.
Im Fall von Toy Story lässt sich die Waffe beispielsweise zu einem riesigen Hammer umfunktionieren, mit dem Sora eine ganze Gegner-Mannschaft auf einmal plätten kann. Der Hammer wird dann zu einem Bohrer, der sich in die Erde bohrt, in vielen kleinen Spitzen wieder auftaucht und flächendeckend Schaden anrichtet. Das gilt übrigens auch für Soras Zauber, die sich in ihrer Wirkungsweise mit den Keyblades zusammen verändern.
Sehr viel feinsinniger ist das Rapunzel-Schwert. Die Zauber in ihrer Welt lassen sich wie Laserstrahlen auch auf weiter entfernte oder schwebende Feinde ausrichten. Außerdem kann Sora Trugbilder von sich selbst erschaffen, die Feinde ablenken und diese von allen Seiten angreifen. Das Ganze wird mit dem Finisher abgerundet, bei dem Rapunzels Turm aus dem Nichts in den Himmel steigt und alles um ihn herum mit einem Flächenbombardement dem Erdboden gleichmacht.
Das Monster AG-Schwert spielt sich noch einmal anders. Hier haben wir die Wahl zwischen riesigen Klauen, die wie Waffeleisen den Feinden links und rechts ins Gesicht klatschen, und Jojos, mit denen wir uns auch an weit entfernte Feinde heranziehen. Das erinnert ein bisschen an die Negativversion von Roadhoags Kräften aus Overwatch und eignet sich sehr gut, um schnell aus der Kampfmitte zu fliehen oder besonders wuselige Gegner zu fixieren.
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