Jade Raymond von Ubisoft Toronto fordert mehr ernste Themen in Spielen. Wir sprechen mit ihr über die damit verbundenen Herausforderungen und die Chancen der neuen Konsolengeneration.
Making GamesAuf der GDC 2012 hast du beim »Game Designers Rant« teilgenommen. Dein Aufreger war, dass Games endlich erwachsener werden und sich wie Bücher und Filme auch gesellschaftlichen, politischen oder moralischen Themen annehmen müssen. Hat sich deiner Meinung nach seitdem etwas verändert?
Jade Raymond: Nun, ich bin ja weiß Gott nicht die Einzige, die über dieses Thema redet. Es ist etwas, das sehr viele Spieleentwickler beschäftigt. Ich habe auf der GDC 2013 zum Beispiel Susan O'Connor getroffen (Anm. d. Red.: Autorin von Tomb Raider), die mir erzählte, dass sie sich in ihrem diesjährigen Vortrag »Evolving the emotional content of games« auf meinen Rant bezogen habe. Ich erwarte deshalb schon, dass sich die kommende Spielegeneration deutlich stärker mit anspruchsvollen erwachsenen Inhalten auseinandersetzt, als das in der Vergangenheit der Fall war.
Making GamesInwiefern beschäftigt sich denn schon dein aktuelles Spiel »Splinter Cell: Blacklist« mit erwachsenen Themen?
Jade Raymond: Zunächst einmal ist es ein realistisches Spiel, basierend auf dem Werk von Tom Clancy. Wir wollten vor allem eine glaubwürdige Welt erschaffen, inspiriert von all den Dingen, die wir täglich in den Nachrichten sehen. Dabei sprechen wir durchaus auch sensible Themen an. Es ist aber natürlich schwierig, denn letzten Endes entwickelst du ja immer noch ein Spiel. Und darüber habe ich ja auch letztes Jahr in meinem Rant gesprochen: Wenn du als Spieler die handelnde Person bist, werden ernsthafte Inhalte nochmal eine ganze Ecke sensibler als wenn du sie nur als passiver Beobachter in den Nachrichten oder in einem Film siehst.
Ein Thema, mit dem wir uns in Blacklist auseinandersetzen, ist die Anwendung von Gewalt bei Verhören. Die waren ja schon immer ein Teil des Splinter-Cell-Universums, aber wir wollten sie dieses Mal ernsthafter umsetzen. Wir zeigen die Widersprüche eines solchen Vorgehens, ähnlich wie es zuletzt auch der - übrigens sehr sehenswerte - Film »Zero Dark Thirty« gemacht hat. Es geht um Grauzonen und darum, ob die Ziele die Mittel rechtfertigen. Das stellen wir explizit infrage.
Aber natürlich ist das nur ein Anfang, und wir als Branche - ich natürlich eingeschlossen - müssen sicherlich noch viele weitere Mittel und Wege in dieser Richtung erforschen. Wir müssen erwachsene Inhalte als unsere Aufgabe und Herausforderung als Game Developer annehmen. Und uns natürlich auch mit den damit verbunden Schwierigkeiten auseinandersetzen, die mit den Besonderheiten des Mediums zusammenhängen. Wie sehr darf man dem Spieler Unbehagen bereiten? Wie vermittelt man seine Botschaft? Das sollte zudem möglichst respektvoll und sensibel passieren, so dass sich deine Spieler von allein mit den relevanten Fragen unserer Zeit beschäftigen. Es ist enorm schwierig, dies alles zu erreichen. Simple Provokation oder einfach nur kontroverse Gameplay-Mechanismen bringen uns nicht weiter.
Interview aus Making Games 4/2013
Dieser Artikel stammt aus Ausgabe 4/2013 unseres Branchenmagazins Making Games. Making Games ist das wichtigste deutschsprachige Branchen-Magazin für Spiele-Entwicklung und Business-Development. Alle zwei Monate bieten nationale und internationale Spiele-Entwickler in dem White-Paper-Magazin Einblicke in die Entstehung ihrer Spiele und kommentieren aktuelle Branchen-Entwicklungen.
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Making Games: Dein Kollege Yannis Mallet, Studiochef von Ubisoft Montreal, hat uns in einem anderen Gespräch erklärt, dass man angesichts der neuen Konsolengeneration und nochmals gestiegener Entwicklungsbudgets die Risiken soweit wie möglich reduzieren muss. Du sagst nun, dass erwachsene Inhalte eine enorme Herausforderung sind; sprich: ein Risiko. Wird es also nicht zunehmend schwieriger, sich an so etwas heranzuwagen?
Jade Raymond: Das glaube ich nicht. Im Gegenteil: Je fortgeschrittener und leistungsfähiger das System, desto besser und vor allem subtiler kannst du erwachsene Themen behandeln. Denk nur mal an die technischen Fortschritte bei Gestik und Mimik. Ich bin ziemlich sicher, dass wir allein schon deshalb bei der nächsten Spielegeneration ganz automatisch mehr erwachsene Themen sehen werden. Und auch ganz neue Ansätze, diese Themen zu behandeln. David Cage (Anm. d. Red.: u.a. Heavy Rain & Beyond) ist zum Beispiel jemand, der das sehr stark vorantreibt und sich immer wieder überlegt, wie man die Emotionen von Menschen auch in Computerspielen glaubwürdig porträtieren kann.
Fortschritte bei der KI ermöglichen uns eine viel größere Bandbreite an menschlichen Interaktionen, was wiederum neue interaktivere Wege bei der Narration erschließt. Durch diese neuen Möglichkeiten muss der Spieler weniger abstrahieren. Es gibt weniger Raum für Interpretation, entsprechend können wir als Designer unsere Botschaften immer subtiler und dem Thema angemessener vermitteln. Erwachsene Themen werden also vielleicht nicht einfacher in der Umsetzung, aber durch den technischen Fortschritt haben wir weitaus bessere Möglichkeiten, es richtig zu machen.
Splinter Cell: Blacklist - Screenshots ansehen
Making Games: Dennoch waren die ersten Trailer und Spielszenen von Splinter Cell: Blacklist sehr actionlastig, inklusive Multi-Kills und den obligatorischen Mega-Explosionen. Mittlerweile habe ich den Titel gespielt, und Conviction erlaubt ja durchaus auch eine größtenteils gewaltfreie Vorgehensweise. War diese anfängliche Brachialinszenierung eine wirtschaftliche Notwendigkeit?
Jade Raymond: Nein, das glaube ich nicht. Natürlich musst du dir überlegen, wie und in welcher Reihenfolge du die Inhalte deines Spiels präsentierst. Anfangs zeigst du nur einen kleinen Teil, weil du den Spieler auch später noch überraschen möchtest. Letzten Endes soll er das Spiel ja auch kaufen.
Und im Fall von Blacklist herrschte offenbar die Überzeugung vor, dass die action-orientierten Features am meisten Werbung für das Spiel machen und am meisten Aufmerksamkeit erzeugen. Und das funktioniert mit einer Riesenexplosion nun mal nach wie vor am besten. Natürlich wollten wir auch die Technologie und die neuen Features präsentieren, auf die wir sehr stolz sind. Aber wir haben sicherlich unterschätzt, dass unsere Hardcore-Fans auch und vor allem die klassischen Splinter-Cell-Elemente sehen wollten, die ja alle auch nach wie vor im Spiel sind.
Es ist manchmal einfach schwierig vorauszusehen, was die Leute am meisten interessiert. Du als Entwickler möchtest natürlich in erster Linie zeigen, was du dir alles Cooles ausgedacht hast. Und es gibt ja sogar viele Innovationen bei den klassischen Gameplay-Elementen wie dem Schleichen. Nur ist das eben wesentlich schwieriger zu zeigen als etwas komplett Neues.
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