PSVR 2 bekommt mit Horizon: Call of the Mountain einen VR-Titel, der uns endlich tiefer in die Welt der Horizon-Spiele eintauchen lässt. Auf einem Event in London konnten wir kürzlich die ersten 30 Minuten des Spiels ausprobieren. Dabei haben wir gestaunt und sogar ein bisschen Gänsehaut bekommen. Ein paar Bauchschmerzen haben wir trotzdem, wegen des Kampfsystems.
Eine unvergessliche Bootsfahrt
Aber der Reihe nach: Im Rahmen des Events, bei dem wir PSVR 2 ausprobieren durften, hätten wir uns keine bessere Demo zum Start wünschen können, als Horizon: Call of the Mountain. Denn schon der Prolog zeigte uns, was das neue Headset zu leisten imstande ist und versetzte uns ins Staunen.
Wir übernehmen die Rolle von Ryas, einem Shadow Carja, der zwischen den Ereignissen von Zero Dawn und Forbidden West als Gefangener auf einem Boot sitzt. Während der knapp fünfminütigen Fahrt unterhalten sich die zwei Entführer eines feindlichen Stammes und wir können uns umschauen, um die ersten Maschinenwesen aus direkter Nähe zu betrachten.
Hier fiel uns dann auch sofort die Kinnlade das erste Mal herunter, denn die grafische Pracht, die sich vor uns entfaltete, übersteigt alles, was bisher mit VR-Hardware in diesem Preisrahmen möglich war. Die gesamte Welt ist bis in den Hintergrund gestochen scharf und selbst die Baumwipfel über uns bewegen sich flüssig im Wind. Ob das Spiel in 90 oder 120 FPS läuft, wurde bisher noch nicht bestätigt. Dank des OLED-HDR-Displays blicken wir mit der Brille aber auf eine farbenprächtige, lebendige Welt.
Einen Ausschnitt aus der Bootsfahrt seht ihr im neuesten Gameplay-Trailer:
Dann kam die Gänsehaut: Während der Fahrt gibt’s unter anderem die ersten friedlichen Graser zu sehen, die am Ufer des Gewässers entlang laufen, gefolgt von einigen wuseligen Wächtern. Bereits in den ersten Minuten wird eindrucksvoll klar, wie gigantisch die Wesen sind. Selbst die kleinsten Maschinen, also die Wächter, sind mit uns auf Augenhöhe.
Besonders imposant wirkte ein Sturmvogel, der über unseren Kopf hinweg zischte. Bereits bevor wir ihn sehen, kündigte er sich anhand der Vibration an unserem Kopf, den Controllern sowie dem 3D-Sound an. Wir konnten von rechts den Ruf hören, gefolgt von einer leichten Vibration am Kopf auf der rechten Seite. Dann flog er direkt über uns und das Rütteln am ganzen Kopf und unseren Händen sorgte dafür, dass wir wirklich das Gefühl hatten, den Windstoß durch die Flügel des Sturmvogels zu spüren. Dieses Erlebnis, das wir so noch nie bei einem Spiel hatten, hinterließ bei uns eine dicke Gänsehaut.
Diese Sensation wurde direkt noch einmal wiederholt, als ein Langhals langsam über unser Boot stapfte. Schon deutlich vorher konnten wir bereits die gigantische Maschine sehen und spüren. Jeder einzelne Stampfer des Giganten sorgte für eine Erschütterung der Erde, die sich auf den Controller und das Headset übertrug.
Dieses neue Level der Immersion hat gezeigt, wie wichtig Feedback per Vibration an mehr als nur den Händen in VR sein kann und was bislang bei anderen Headsets standardmäßig noch gefehlt hat. Ohne weiteres Zubehör können wir noch mehr Gefühl für die Ereignisse innerhalb der Spielwelt bekommen.
Mehr zur Hardware selbst, könnt ihr in unserer Preview zu PSVR 2 nachlesen:
Ein (fast) lineares VR-Adventure mit einer lebendigen Welt
Unsere Bootsfahrt endete letztlich damit, dass wir von den krokodilähnlichen Schnappmäulern angegriffen und das Boot zerstört wurde. Unserer Entführer entledigt, schleppen wir uns mit letzter Kraft an Land und schnappen uns einen Bogen: Das eigentliche Spiel beginnt. An diesem Punkt wird Horizon: Call of the Mountain zu einem recht typischen, linearen VR-Abenteuer, bei dem wir dem Weg folgen und an vorgegebenen Wänden entlang klettern können.
Zudem gibt es auch eine Kampfmechanik, die allerdings noch sehr rudimentär wirkt. In einer Arena treten wir immer gegen eine Maschine an und müssen mit Bewegungen nach links und rechts am Stick, sowie dem Neigen des Kopfes den Angriffen unseres Gegenübers ausweichen.
Allerdings können wir uns auch wehren und zwar mit dem aufgeklaubten Bogen. Dabei zielen wir auf die verwundbaren Teile der Maschine und können diese wie in Zero Dawn und Forbidden West nach und nach abschießen, um Schwachstellen aufzudecken. Da wir nur eine Art von Pfeilen hatten, mussten wir immer wieder die gleiche Bewegung machen, um damit anzugreifen. Das war nicht nur körperlich anstrengend, sondern auf die Dauer auch ziemlich langweilig. Im fertigen Spiel soll es unterschiedliche Pfeile, Granaten und Fallen geben – davon haben wir allerdings noch nichts gesehen.
Komfort-Optionen
Da Horizon: Call of the Mountain ein Spiel ist, bei dem wir uns frei bewegen können, haben die Entwickler*innen mehrere Komfort-Optionen eingestellt. So können wir die Laufgeschwindigkeit, mehrere Kamera-Optionen wie Smooth- und Snap-Turning sowie Vignetten einstellen, die bei zu schnellen Bewegungen das Sichtfeld durch einen schwarzen Bereich einschränken. Falls das Laufen über den Analogstick ein ungutes Gefühl bei euch erzeugt, könnt ihr alternativ auf eine Gestensteuerung ausweichen. Uns war diese aber zu umständlich und haben lieber den Charakter direkt per Stick gesteuert.
Eine interaktive Welt: Zum Glück wird der etwas zu gleichförmige Gameplay-Loop bei den Kämpfen durch die Entdeckungsmöglichkeiten in der hübschen Welt aufgelockert. Denn jeder noch so kleine Topf kann etwa geöffnet werden, um darin nach Loot zu suchen. Jedes Objekt hat dabei eine realistische Physik. So sind größere Töpfe schwerer umzustoßen und wir brauchen beide Hände, während ein kleiner Korb mit nur einer Hand mehrere Meter weggeworfen werden kann.
Etwas später in der Demo fanden wir einen Gong, den wir mit einem schweren Hammer schlagen können oder Farben, die wir nutzen können, um eine Malerei an eine Wand zu pinseln. Im Grunde ging das bisher nicht über kleine Spielereien hinaus, die einmalig unterhalten, aber gerade dadurch eine gelungene Abwechslung bieten.
Mehr Spiele für PSVR 2 findet ihr hier:
Keine Open World: Wer jetzt erwartet, dass Call of the Mountain eine Open World wie in den “großen”Spielen zu bieten hat, dürfte enttäuscht werden. Denn innerhalb des Spiels gibt nur den linearen Weg, der uns in Gebiete führt, bei denen wir links und rechts immer mal etwas kleines erleben oder entdecken können, um dann wieder dem Hauptpfad zu folgen.
Was wir in der Demo noch nicht ausprobieren konnten, sind die Entscheidungen, die wir treffen können. Im Interview bestätigten der Studio Head von Guerrilla Games, Jan-Bart van Beek, und Alex Barnes, Game Director bei Firesprite, wie diese aussehen werden. So sollen wir etwa manchmal an Gabelungen kommen und können uns dann entscheiden, ob wir links die Wand hochklettern oder rechts durch die Höhle gehen. Je nachdem, wie wir uns entscheiden, treffen wir andere Gegner und bekommen leicht veränderte Dialoge zu hören. Am Ende werden beide Pfade aber wieder für die Hauptgeschichte zusammen finden, die zwischen sechs bis zehn Stunden dauern soll. Unterschiedliche Enden wird es nicht geben.
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