Neben der bereits veröffentlichten PS5 wird Sony eine weitere Hardware auf den Markt bringen. Mit PSVR 2 wagen sie den nächsten Schritt in Sachen VR und bringen ihr eingestaubtes Gerät auf den neuesten Stand. Wir durften jetzt endlich selbst damit spielen und wurden gleich mehrfach positiv davon überrascht.
Was konnten wir sehen?
Im Rahmen des Events hat Sony vier Spiele für PSVR 2 präsentiert, die wir je knapp 30 bis 40 Minuten antesten konnten:
- Horizon: Call of the Mountain
- Resident Evil 8: Village
- The Walking Dead Saints & Sinners - Chapter 2: Retribution
- Star Wars: Tales from the Galaxy’s Edge - Enhanced Edition
Danach standen uns die Entwickler für Fragen zur Verfügung. Zudem bekamen wir eine Präsentation zum Setup des Headsets sowie die Möglichkeit, uns die Hardware anhand eines Display-Models genauer anzuschauen.
Update am 16. Februar: Jetzt können wir endlich unsere Erfahrungen mit PlayStation VR 2 teilen und hier findet ihr den GamePro-Test mit der finalen Hardware:
Unsere Eindrücke zu PSVR 2 könnt ihr euch auch hier im Video anschauen:
Immersive Vibrationen sind der geheime Star
Hätte man uns vorab gefragt, worauf wir uns am meisten bei PSVR 2 freuen, dann wäre wohl niemals das haptische Feedback am Headset als erstes gefallen. Denn eine Vibration am Kopf ist das Unnatürlichste, was wir uns vorstellen könnten. Aber nach dem Anspielen sind wir uns sicher, dass das die große Innovation für VR-Spiele sein wird, die PSVR 2 von anderen Headsets abhebt.
Wie funktioniert die Vibration? Wie schon beim DualSense der PS5 nutzt Sony feinere Vibrationen, um die Immersion der Spieler*innen zu stärken, zum Beispiel durch simulierte Regentropfen. Ähnliche Motoren sind auch im Kopfband des Headsets verbaut und sorgen dann dafür, dass es spürbar ist, wenn wir im Spiel verletzt werden oder die Erde bebt.
Genau diese Sensationen konnten wir bei Horizon: Call of the Mountain fühlen. Während wir in einem Boot sitzen, zischt ein Sturmvogel über uns hinweg und wir spüren anhand von gezielten Vibrationen an unserem Kopf den Windstoß als Beben. Oder wir erleben, wie ein gewaltiger Langhals an uns vorbeistampft und dabei erst links leichte Vibrationen auslöst, die immer stärker werden und letztlich rechts wieder ausklingen.
Einen Einblick in Call of the Mountain bekommt ihr mit dem folgenden Trailer:
So viel Potential: In den von uns ausprobierten Spielen wurden die Vibrationen sehr sporadisch verwendet, aber wenn, dann hat es direkt geholfen, dass wir uns noch mehr in der Welt verlieren können. Dieses ungewöhnliche Feature könnte das werden, was PSVR 2 von der Konkurrenz abhebt und hoffentlich sogar neue Maßstäbe setzt.
Wie die Vibrationen sich bei Horizon: Call of the Mountain sonst noch bemerkbar gemacht haben und warum das Spiel PSVR 2 perfekt ausnutzt, lest ihr hier:
Bewährtes Controller-Konzept
Die Controller beinhalten endlich genau die Funktionen, die wir von modernen VR-Headsets erwarten. So könnt ihr im Gegensatz zu PSVR 1 endlich im ganzen 360 Grad-Raum eure Hände frei bewegen. Ihr habt zudem an jeder Hand einen Analogstick, zwei Face-Buttons, einen adaptiven Trigger und einen sogenannten Grip-Knopf. Letzterer wird meist verwendet, um Gegenstände wie Waffen zu greifen. Wer bereits andere aktuelle VR-Headsets wie die Oculus Quest ausprobiert hat, wird sich hier direkt wohl fühlen.
Wie schon bei der Vibration am Headset kommt hier ebenfalls haptisches Feedback zum Einsatz. Im Grunde sind die neuen Sense-Controller ein DualSense, der in zwei Hälften geteilt wurde und sich dadurch sehr ähnlich anfühlt. Das Gewicht der beiden Controller-Hälften fiel beim Spielen nie negativ auf und wir können uns auch längere Sessions gut damit vorstellen.
Perfektes Tracking: Eins der größten Probleme mit PSVR war damals das Tracking über die Move-Controller. Da sie ständig in einem kleinen Bereich von der Kamera erkannt werden mussten, konnte es oft passieren, dass das Tracking im Spiel verloren ging, wenn man sich falsch bewegt hat. Dieses Mal setzt Sony auf die bewährte Inside-Out-Tracking-Technik, die bereits in der Oculus Quest zum Einsatz kommt. Über vier Kameras auf der Vorderseite des Headsets werden die Bewegungen erkannt und dann eins zu eins ohne erkennbare Latenz im Spiel umgesetzt.
Umständlich ist bislang nur, die Controller anzulegen. Denn der Punkt, an dem sie gehalten werden, befindet sich hinter einem Ring, durch den die Hand muss. Während des Events durften wir aber nicht frei in den See-Through-Modus wechseln, bei dem wir die reale Umgebung innerhalb der Brille sehen. Dadurch mussten wir blind durch den Ring greifen, was mehrfach nach hinten losging. Wie gut das Anlegen der Sense-Controller beim fertigen Produkt ohne Hilfe und mit See-Through-Modus funktioniert, muss sich also noch zeigen.
Beeindruckende Grafikleistung
Bereits jetzt zeigten die ersten Spiele, allen voran Resident Evil 8: Village und Horizon: Call of the Mountain, dass die Zeiten von schlecht aufgelösten VR-Spielen auf PS3-Niveau endgültig vorbei sind. Innerhalb der Brille haben wir absolut kein Kantenflimmern mehr wahrgenommen, Texturen waren stets gestochen scharf und auch Text war problemlos lesbar. Ein 4K-Bild am Fernseher wird weiterhin besser aussehen, aber innerhalb von VR bekommen wir endlich eine Spielerfahrung, die optisch sehr viel näher an normale PS5-Spiele kommt.
Am beeindruckendsten ist bisher Resident Evil 8: Village. Im Schloss Dimitrescu konnten wir einmal durch das Anwesen laufen und die Details näher betrachten als je zuvor. Am meisten begeisterten dabei die Texturen: So etwa die realistisch staubigen Holzbalken an der Decke oder die Stuckwand, die hinter einer aufgequellten Tapete zu erkennen war. Solche Details gehen am Fernseher sonst unter, in VR können wir dagegen viel näher rangehen.
Optionales Eyetracking: Das hängt vor allem auch mit dem sogenannten Foveated Rendering zusammen. Ist das Eyetracking eingestellt, dann wird nur der Bereich mit maximalen Details dargestellt, auf den ihr gerade schaut. Dabei ist der Wechsel der Detailgrade innerhalb der Brille nicht erkennbar, auch dank der geringen Latenz. Am Fernseher hingegen kann das Foveated Rendering auffallen.
Falls ihr die Funktion nutzen wollt, dann müsst ihr das Augentracking einschalten. Das muss übrigens für jede Person neu kalibriert werden und sollte bedacht werden, wenn mehrere Nutzer*innen sich das Headset teilen.
Weitere Infos, die wir bisher zu PSVR 2 wissen, und die Specs im Überblick, findet ihr hier:
Angenehmer Tragekomfort
Gewohntes Headset von außen: Optisch sollte PSVR 2 niemandem fremd vorkommen. Denn Sony hat sich für das Design nicht viel Neues überlegt, sondern die Grundform des Vorgängers übernommen. So haben wir wieder einen abgerundeten Visor, den wir mit einem Band um unseren Kopf befestigen. Durch einen Knopf oben am Headset bewegen wir den Visor von unserem Kopf weg oder näher zu uns hin und mit einer Drehscheibe am Hinterkopf machen wir das Band fest.
Wer den Vorgänger kennt, der wird hier direkt zurechtkommen, aber auch für alle anderen sollte die Bedienung schnell erlernt sein. In unserer Session saß das Headset sehr bequem und hat nirgendwo gedrückt. Auch nach längerer Spielzeit hatten wir keine Ermüdungserscheinungen oder Druckstellen. Trotzdem haben wir durch die intensiven Momente in Spielen wie Horizon: Call of the Mountain, wenn wir im Kampf schnell mit dem Bogen agieren müssen, nach den 40 Minuten ordentlich geschwitzt. Aber da für den Schutz um die Stirn eine Gummierung verwendet wird, lässt sich diese ganz leicht abwischen und saugt sich nicht wie die Stoffabdeckung bei der Oculus Quest mit Schweiß voll.
PSVR 2 - Erste Bilder zur echten Hardware ansehen
Sehr schnell etwas unscharf: Einziges Manko beim Tragen der Brille bisher war, dass wir sie immer wieder etwas anpassen mussten. Denn der Sweet-Spot, also der Punkt, an dem das Bild scharf ist, ist relativ klein. Dadurch mussten wir bei jeder Session zwei bis drei Mal die Position nachjustieren und das Band enger stellen, damit es nicht wieder verrutscht.
Weitere kleine Verbesserungen von PSVR 2 im Überblick:
- Durch das erweiterte Sichtfeld war ein schwarzer Rand um das gesamte Display herum erst beim genauen Betrachten erkennbar.
- Die Gummierung für den Lichtschutz passt sich besser der Gesichtsform an.
- Der Nasenschutz erzeugt keine Lücken mehr, durch die wir beim Vorgänger auf den Boden gucken konnten.
- Die Linsenposition lässt sich individuell verstellen und an Augenabstände für ein schärferes Bild anpassen.
- Das Schnellmenü lässt per Aktivitätskarte unkompliziert das Spiel-Areal, die Helligkeit, das Eye-Tracking und mehr einstellen.
Wie steht’s um Motion Sickness? Auch bei PSVR 2 steht natürlich über allem die Frage, ob einem beim Spielen schlecht wird. Während unserer Session wurden wir von Motion Sickness verschont, aber hier muss wohl jeder individuell entscheiden.
Alle Spiele außer Resident Evil 8: Village boten immerhin bereits in der Demo unterschiedliche Komfort-Optionen. Dazu zählten Laufgeschwindigkeiten, Einstellungen für das Drehen der Kamera, die Möglichkeit im Sitzen zu spielen und vieles mehr. Eine Besonderheit bei PSVR 2 ist ein Nebeneffekt, die die Vibrationen am Kopf mit sich bringen. Denn einige Entwickler*innen haben bereits berichtet, dass die Vibrationen um die Schläfe herum beruhigend wirken können. Zudem hilft das zusätzliche Feedback, die virtuelle Welt etwas realistischer zu machen und dem Gehirn weitere Anhaltspunkte zu geben.
Ein paar allgemeine Tipps zu Motion Sickness findet ihr hier:
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