Am 21. Mai erscheint mit Senua's Saga: Hellblade 2 endlich der Nachfolger zum Action-Adventure von Ninja Theory. Obwohl der erste Teil noch ein paar Schwächen beim Gameplay hatte, hat er bereits eine tiefgreifende Geschichte mit einer außergewöhnlichen Heldin und jede Menge Atmosphäre geboten.
Ich konnte dem Entwicklerstudio in Cambridge einen Besuch abstatten, mir dort unter anderem eine Mocap- und Audio-Session anschauen und rund 45 Minuten Gameplay selbst ausprobieren. Und ich kann sagen: Der zweite Teil legt in Sachen Stimmung und Grafik noch einmal einen drauf, bringt aber auch nötige Änderungen mit sich.
Das konnte ich spielen: Nach einer kurzen Einführung in die Steuerung konnte ich einen zusammenhängenden Abschnitt aus den ersten Spielstunden zocken. Viel Story gab es noch nicht zu sehen, dafür habe ich einen Eindruck von Atmosphäre, Erkundung und den Kämpfen bekommen.
Hier setzt die Story von Hellblade 2 ein
Hellblade 2 setzt kurz nach den Ereignissen des Vorgängers an. Hier musste Senua den gewaltsamen Tod ihres Geliebten Dillion verarbeiten und gleichzeitig ihre eigenen Ängste und ihre Psychose konfrontieren.
Senua geht es inzwischen mental besser, sie hat endlich etwas Frieden gefunden. Das heißt natürlich keinesfalls, dass sie auf magische Weise von ihrer Psychose geheilt wurde – die Stimmen der Furien flüstern ihr noch immer zu. Aber Senua selbst soll diesmal mehr Optimismus und Selbstbestimmung mitbringen.
Um sicherzustellen, dass niemand mehr leiden muss wie ihr Geliebter Dillion, macht sie es sich zur Aufgabe, den Sklavenhandel der Wikinger zu zerstören. Dafür lässt sie sich bei einem Überfall gefangen nehmen und nach Island verschiffen.
Current-Gen-Grafik und Last-Gen-Framerate
Was sofort in der Gameplay-Session auffällt: Hellblade 2 sieht umwerfend aus. Die Spielwelt strotzt vor Details, das Wasser wirkt verdammt realistisch, Nebel und Dampf hüllen die Umgebung in stimmungsvolles Wabern.
Dieses Level an Realismus hat das Entwicklerteam erreicht, indem ganze Umgebungen in Island per Drohne gescannt und das Material dann in Unreal Engine 5 übersetzt wurden.
Anders als das reale Island ist die Welt in Hellblade 2 natürlich um einiges begrenzter. Meist folgt Senua einem komplett linearen Pfad. Nur hier und da gibt es kleine Abzweigungen.
Einen Eindruck von der stimmungsvollen Grafik bekommt ihr auch im Trailer:
Die Schönheit hat aber auch ihren Preis: Hellblade 2 läuft nämlich sowohl auf Xbox Series S als auch Series X nur mit 30 fps und dynamischer Auflösung. Grafikmodi gibt es nicht, nur auf dem PC lässt sich die Framerate hochschrauben. Der VFX Director erklärt das im Interview mit GamePro damit, dass sich die Erfahrung so "filmischer" anfühlen soll – also ähnlich Kinofilmen, die mit 24 Bildern pro Sekunde laufen.
Ob das jeden Fan überzeugen wird, bleibt eine andere Frage. Da das Gameplay allgemein aber eher langsam und gewichtig ist, haben die flüssigen 30 fps zumindest mich in der Anspielsession nicht gestört.
Atmosphäre wie in kaum einem anderen Spiel
"Langsam" heißt in diesem Falle übrigens keineswegs langweilig. Vielmehr ist die Welt vollgestopft mit dichter Atmosphäre, die ich an jeder Ecke aufsauge. Vieles davon ist düster, denn die Story behandelt auch diesmal wieder ernste Themen wie Tod, Gewalt oder mentale Gesundheit. Wer den ersten Teil gespielt hat, dürfte damit bereits vertraut sein.
In der Anspielsession bekomme ich bereits in den ersten Minuten einen Eindruck davon: Nach einer kurzen Gameplay-Einführung werde ich direkt ins Geschehen geworfen. Senua besucht hier ein Dorf, das durch einen Überfall komplett zerstört wurde. Überall liegen Leichen in den Straßen oder wurden demonstrativ aufgehängt.
Die Stimmung ist drückend, nicht zuletzt weil die Kamera stets nah an Senua bleibt. Zwischendurch höre ich eine Frau, die versucht, ihr schreiendes Baby ruhig zu halten, um nicht entdeckt zu werden. Das klingt so real, dass ich kurz nach ihr suche – ich kann hören, aus welcher Richtung ihre flüsternde Stimme kommt! Erst dann merke ich, dass es sich anscheinend um eine von Senuas Halluzinationen gehandelt hat.
Die Erkenntnis jagt mir einen kleinen Schauer über den Rücken, denn ich merke, dass ich selbst nicht ganz zwischen Realität und Senuas Welt unterscheiden kann. Wie schon im ersten Teil sind Kopfhörer auch diesmal für das beste Erlebnis ein Muss. Die unsichtbaren Furien flüstern mir von allen Seiten zu, geben mal mehr, mal weniger hilfreiche Kommentare.
Hier und da führen sie mich sogar zu versteckten Arealen, wo ich die altbekannten Totems oder eine Art mystischen Baum finde. Gameplay-Vorteile bekomme ich dafür keine. Halte ich hier aber inne und lausche, verrät mir eine Erzählerstimme ein wenig über die Lore und Mythologie der Welt.
Vertraute Symbol-Suche
Die erste größere Hürde in der Demo stellt sich mir in Form eines altbekannten Rätsels: Der Weg ist versperrt und Senua muss die Abbilder bestimmter Zeichen in der realen Welt finden, um weiterzukommen. Schwebende Abbilder dieser Symbole zeigen mir, wenn ich mich in der Nähe meines Ziels befinde.
Die Lösung dauert keine Minute, denn dieses Rätsel ist mir schon aus dem ersten Teil vertraut. Hier hätte ich mir eher etwas Neues gewünscht. Laut Studio Head Dom Matthews soll es noch andere Rätsel-Formen im fertigen Spiel geben, die dann hoffentlich für die nötige Abwechslung sorgen. Wie die aussehen werden, bleibt aber offen.
Kämpfe sind langsamer, fügen sich aber auch besser in die Story ein
Wer sich jetzt wundert, warum ich noch kein Wort zu den Kämpfen verloren habe: In den ersten 30 Minuten der Demo begegnet mir fast kein Feind. Der Grund dafür liegt laut Entwicklerteam darin, dass die Kämpfe im ersten Teil zu sehr von der Story losgelöst waren. Das soll sich diesmal ändern.
Was genau das bedeutet, erlebe ich erst am Ende meiner Anspielsession. Hier sieht Senua mit an, wie Plünderer einige Überlebende des zerstörten Dorfes töten und entscheidet sich dazu, einen von ihnen zu retten.
Obwohl das grundlegende Gameplay-Prinzip aus leichten und schweren Schlägen, Ausweichen und Blocken gleich geblieben ist, fühlen sich Gefechte sofort anders an als im Vorgänger. Senua kämpft hier nicht mehr gegen ganze Gegnergruppen gleichzeitig. Stattdessen stellt sie sich stets nur einem einzelnen Feind, auf den ich mich voll und ganz konzentriere.
Das ist auch gut so, denn das Kampfsystem wurde im Vergleich zum Vorgänger ebenfalls entschleunigt. Die Kämpfe fühlen sich schwerfälliger an, jeder Knopfdruck mit dem Controller hat Gewicht. Senua macht keine blitzschnellen 180 Grad-Drehungen mehr, um den Schlag eines Gegners von hinten zu blocken.
Stattdessen beobachte ich meine Feinde und lerne ihre Muster: Einer wirft etwa mit Äxten nach mir, ein anderer spuckt Feuer, wieder ein anderer schubst mich, bevor er zuschlägt.
Der automatische Schwierigkeitsgrad, der die Herausforderung stets meinen Fähigkeiten anpasst, fühlt sich dabei durchaus fordernd, aber nie unfair an. Ich habe den ein oder anderen Schlag kassiert, aber auch schnell gelernt, die Bewegungen meiner Feinde zu lesen.
Barrierefreiheit und Schwierigkeitsgrade: Wir haben uns bei Ninja Theory über die Accessibility-Features des Spiels erkundigt, warten hier aber noch auf Antwort. Zumindest wissen wir, dass das Spiel wie schon sein Vorgänger vier Schwerigkeitsgrade bieten wird:
- automatisch
- leicht
- mittel
- schwer
Hier hilft es, das Kampfsystem des ersten Teils zu kennen. Das Spiel gibt kaum Hilfestellung abseits der Button-Layouts. Ich hatte beispielsweise vergessen, dass ich schnell willkürlich Knöpfe drücken muss, wenn Senua zu Boden geht. Das hat mir zwei- oder dreimal den Bildschirm-Tod beschert.
Das sind übrigens die einzigen Momente, in denen ich Ladezeiten ertragen muss – was durchaus etwas frustriert, weil ich schnell zurück zur Action will. Immerhin gibt es aber regelmäßig während der Kämpfe Checkpoints.
Auch kleine Storymomente sind in die Kämpfe eingeflochten: Wenn ein Feind mich etwa zu Boden stößt, taucht plötzlich einer der überlebenden Dorfbewohner auf und greift ihn an. An anderer Stelle werde ich angerempelt und zur Seite geworfen und muss mich erst einmal wieder orientieren. Dadurch fühlen sich die Kämpfe nicht einfach wie Hindernisse, sondern wie ein organischer Teil der Geschichte an.
Zwar brauchen Gegner noch immer so einige Hiebe, ehe sie zu Boden gehen, aber durch den Storytelling-Aspekt und den Fokus auf einen einzelnen Gegner fühlen sie sich bislang weniger eintönig an als die immer gleichen Kämpfe des Vorgängers. Ob sich das über die gesamte Spielzeit von rund 8 Stunden trägt, bleibt abzuwarten.
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