Evolution durch Schub
Durch die neuen Schubdüsen und vor allem die neue Kletterfunktion bekommen die Gefechte in Halo 5 den besonderen Pfiff. Per Knopfdruck können wir nun in alle Richtungen boosten, was vor allem bei niedriger Energie lebensrettend sein kann. Außerdem können wir Gegner von oben per Bodenstampfer plattmachen oder mit einer Rammattacke vom Bildschirm fegen, was zusätzlich für Dynamik sorgt.
Ebenfalls toll: Ist unsere Energieleiste erschöpft, müssen wir nicht direkt neustarten, sondern können für eine bestimmte Zeit wiederbelebt werden - eine clevere Neuerung, denn damit wird der fluffige Spielablauf noch seltener unterbrochen.
Die tiefgreifendste Ergänzung ist aber wohl die Clamber-Funktion, mit der wir uns an Felsvorsprüngen hochziehen können. Damit bewegen wir uns nun deutlich eleganter durch das Terrain und können die flinken Gegner fix flankieren. Schön, dass 343 diese Möglichkeiten durch das Leveldesign unterstützt: Die Areale sind - wenn auch oft durch Schläuche verbunden - sehr ausladend und geben uns teilweise mehrere Angriffsrouten an die Hand.
Die Levels haben zudem deutlich größere Höhenunterschiede mit teils mehreren Etagen, deshalb müssen wir jetzt auch besser aufpassen, was unter oder über uns passiert, können das aber natürlich auch zu unserem Vorteil nutzen. Insgesamt spielt sich Halo 5 sehr flott, sehr angenehm und sehr direkt.
Kaum spielerische Highlights
Ganz Halo-typisch wechseln sich im Spielverlauf Zu-Fuß-Abschnitte mit Fahrzeugpassagen ab. Auch in Guardians entern wir alle Vehikel, die in der Serie Rang und Namen haben: Warthog-Jeep, Ghost-Gleiter, Scorpion-Panzer, Mantis-Mech und Mongoose-Flitzer steuern sich dabei teils etwas zickig (vor allem die Banshee-Einlage in der zweiten Mission), lockern das Spiel aber immer wieder auf, zumal es mit dem Phaeton-Flieger auch noch ein cooles neues Prometheaner-Gefährt gibt.
Das bewährte Halo-Rezept funktioniert somit auch in Guardians ausgezeichnet, uns fehlt es aber an spielerischen Überraschungen. Neue Gegner sind bis auf die bereits erwähnten Soldaten Mangelware, und Bosskämpfe gibt es zwar, die wiederholen sich aber viel zu oft und sind zudem keine große Herausforderung mehr, wenn man einmal begriffen hat, wie man den Obermotz ausschalten muss.
Und auch das Duell mit dem gewaltigen Kraken-Kampfschiff der Allianz in Mission 11 ist zwar cool, erinnert vom Kampfverlauf zu stark an die Duelle mit den Scarabs aus Teil 2 und 3.
Team ist Trumpf
Halo 5: Guardians ist komplett auf Teamwork ausgelegt, denn wir sind auf dem Schlachtfeld immer zu viert unterwegs. Entweder zocken drei Kumpel im Koop mit oder die KI übernimmt die anderen Mitstreiter.
Ist das der Fall, können wir ihnen mithilfe des D-Pads Befehle geben wie etwa »Greift einen Gegner an«, »Bewegt euch zu dieser Position« oder »Sammelt diese Waffe auf«. Gut dabei: Das Spiel zwingt uns nicht dazu, die gute KI löst die meisten Situationen auch ohne uns recht souverän. Allerdings kam es beim Test auch hin und wieder vor, dass sich die Burschen beim Wiederbeleben unseres Spartans hübsch nacheinander abknallen ließen oder tatenlos neben uns herumstanden.
Diese Aussetzer halten sich zwar in Grenzen, generell empfehlen wir jedoch die Variante mit drei Mitspielern und einen der höheren Schwierigkeitsgrade.
Auch in Halo 5 sind die Gegner wieder recht clever und können schon auf dem normalen Schwierigkeitsgrad ob ihrer schieren Zahl Probleme bereiten. Richtig knifflig wird es aber erst auf »Heldenhaft« und »Legendär«. Gerade bei Letzterem hat 343 im Vergleich zum Vorgänger noch einmal eine Schippe draufgelegt, denn mehr denn je muss man auf Munitionsvorrat und gute Positionierung in den Levels achten.
Auch die Zeit, in der wir wiederbelebt werden können, wird drastisch verkürzt, auf Legendär zählen vor allem schnelle Reflexe und Geduld.
Zwei Modi, kein Splitscreen
Für Freunde des Offline-Multiplayers geht mit Halo 5 eine Ära zu Ende, denn erstmals in der Seriengeschichte gibt es keinen Splitscreen-Modus - weder für den Koop- noch für den Gegeneinander-Mehrspielermodus - schwach! Auch eine Lan-Funktion gibt es nicht, wer in Guardians im Mehrspieler-Modus antreten will, braucht also zwingend eine Internetverbindung.
Und hat dann die Qual der Wahl: Arena ist klassisches Halo-Multiplayer-Gerangel (Powerwaffen-Kontrolle, Teamwork) in Viererteams auf kleinen Karten, der neue Warzone-Modus dagegen bietet 24-Spieler-Matches auf riesigen Karten zusammen mit KI-Gegnern.
Grundsätzlich: Ein Desaster wie beim Start der Halo: The Master Chief Collection im letzten Jahr gibt es nicht. Während es bei der Halo-Sammlung unzählige Probleme wie Verbindungsabbrüche, Lags, Lobbyquerelen oder sogar komplette Abstürze gab, läuft bei Halo 5: Guardians alles wie geschmiert.
Das beginnt schon bei der Matchmaking-Geschwindigkeit. Kaum haben wir eine Playlist in der Arena-Variante ausgewählt, startet auch schon die Spielersuche. Das geht meistens ziemlich rasant, meistens dauert es weniger als eine Minute, bis wir im Spiel sind.
Blöd dagegen: Ein Veto-System wie in den Vorgängern gibt es nicht mehr, wir müssen also die Modi und Karten spielen, die uns der Server vorsetzt.
Schon nach wenigen Matches in Arena ist klar: 343 hat einen potenziellen Dauerbrenner geschaffen. Das Spielgefühl mit den Schubdüsen ist super, die kompakten Karten spielen sich sehr eingängig, sind aber gleichzeitig verwinkelt und bieten viel Raum für taktische Winkelzüge.
Schön zudem, dass 343 auf Loadouts wie in Halo 4 verzichtet, jeder Spieler hat mit Assault Rifle und Pistole die gleichen Startwaffen - wir wünschen uns dennoch schnellstmöglich Spielvarianten mit der Battle Rifle als Startwaffe.
Das Team gewinnt!
Teamwork ist in Arena absolute Pflicht, nur wer schnellstmöglich die Powerwaffen kontrolliert und wichtige Bereiche der Karte absichert, hat Chancen auf den Sieg. Dadurch ergeben sich fast immer spannende Matches mit teils extrem knappen Duellen.
Dank der Dedicated Server ist die Verbindungsqualität einwandfrei, auch auf die Distanz verteilen wir mit Fernwaffen präzise Treffer, den berüchtigten »Host-Vorteil« oder Lags bemerken wir nicht. Gelungen ist auch die Modi-Auswahl, besonders der Breakout-Modus spielt sich dank reduzierter Energieleisten und kurzen Runden sehr intensiv.
Für die Zukunft hat 343 bereits angekündigt, regelmäßige Playlist-Updates zu bringen, außerdem steht im Dezember noch der Leveleditor Forge auf dem Plan und über das nächste halbe Jahr werden über 15 neue kostenlose Karten nachgereicht. Für Langzeitmotivation sollte also gesorgt sein.
Wer es etwas größer mag, legt im Warzone-Modus los. Hier treten zwei Team mit jeweils zwölf Spielen auf riesigen Karten gegeneinander an, außerdem mischen auch KI-Spieler als Freund und Feind mit. Ziel ist es, 1000 Siegpunkte zu erreichen, das funktioniert entweder durch das Einnehmen von Basen, das Erledigen von Gegnern oder die Bekämpfung von Bossen.
Die stecken größtenteils eine Menge ein und erfordern meistens die Zusammenarbeit mehrerer Teamkollegen. Da die Bosse teils bis zu 150 Siegpunkte liefern, können auch deutlich zurückliegende Teams das Blatt mit geschickter Vorgehensweise noch einmal wenden. Generell entwickeln die Warzone-Matches eine tolle Dynamik, denn es ist immer etwas los, Fahrzeuge jagen über die Map, Kampfzonen verschieben sich.
Zudem sind die Karten sehr gut gestaltet, mit klaren Orientierungspunkten versehen und auch wenn die Vorgehensweise bei einer Warzone-Runde oft ähnlich ist (KI-Gegner ausschalten, Basen einnehmen, Bosse bekämpfen), spielt sich jede Partie anders und durch das oft entstehende Chaos auch unglaublich spaßig.
Mit Echtgeld, aber ohne Pay2Win
Das REQ-System gibt Warzone den letzten Pfiff. In Kartenpaketen erstehen wir Boosts, spezielle Waffen oder Fahrzeuge, die wir dann bei den Mehrspielerschlachten an REQ-Stationen einsetzen können. Manche Karten sind dabei permanente Items (zum Beispiel, um unseren Spartan-Soldaten zu modifizieren), andere dagegen (zum Beispiel Powerwaffen) nur einmal einsetzbar.
REQ-Pakete gibt es in mehreren Ausführungen und zu unterschiedlichen Preisen. Auch Echtgeld können wir für den Kauf benutzen, Silber-Pakete kosten knapp 1,99 Euro, Gold-Pakete 2,99 Euro. Pay2Win ist das System aber nicht, denn selbst besonders starke Waffen oder Fahrzeuge können wir erst einsetzen, wenn wir im Spiel einen bestimmten Energiewert erreicht haben, der sich nur recht gemächlich auflädt.
Dadurch wird sichergestellt, dass nicht alle Spieler zu Beginn einer Runde die fettesten Waffen auspacken. Außerdem kann es natürlich passieren, dass man eine gekaufte mächtige Waffe einsetzt und dann nach zehn Sekunden schon wieder verliert, weil man abgeknallt wird. Hier stimmt die Balance, das System hat zudem richtig Suchtpotenzial.
Alles in allem macht der Halo 5-Mehrspieler einen hervorragenden Eindruck, läuft flüssig und fehlerfrei und sollte für lange Zeit motivieren. Die tatsächliche Entwicklung muss natürlich noch abgewartet werden, die sehr guten Grundlagen hat 343 aber gelegt.
Auch interesant: So funktioniert das neue REQ-System in Halo 5: Guardians
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