Roguelikes sind ein faszinierendes Genre. Die Herausforderung und der damit verbundene Spielreiz besteht darin, dass die Spielfigur nur ein Leben hat und nach jedem Bildschirmtod von vorne begonnen werden muss. Klingt frustrierend, aber mit jedem Versuch steigen das eigene Können und die Motivation, der Aufgabe irgendwann gewachsen zu sein.
Auch Gods will Fall zählt zu den Roguelikes, doch das britische Indiestudio Clever Beans sorgt mit einem Twist für ein gänzlich neues Spielgefühl: Wir steuern nicht eine Heldenfigur, sondern entscheiden über das Schicksal einer Gruppe von acht keltischen Kriegerinnen und Kriegern, die zu Beginn des Spiels mit einem Boot am Ufer einer Insel stranden. In insgesamt zehn Höhlen warten die titelgebenden Götter mit ihren Untertanen und Monsterhorden darauf, von uns bezwungen zu werden.
Die wichtigsten Infos zum Spiel:
- Roguelike mit frischem Ansatz: acht unterschiedliche Helden statt einer Figur
- Virtueller Teamgeist: Die Figuren trauern bei Verlust und freuen sich füreinander, haben Ängste und empfinden Wut.
- Ungewöhnlicher Grafik-Stil: Der Look erinnert an mit breiten Pinselstrichen gemalte Konzeptzeichnungen.
- Hoher Wiederspielwert: Bei jedem Durchgang ändern sich die Schwierigkeitsgrade der Bosse und Dungeons.
Acht Freunde sollt ihr sein
Das Problem: Wir haben pro Krieger nur einen Versuch. Betreten wir eine der wenig einladenden Höhlen, verschließt sich der Ausgang hinter uns. Erst wenn der Boss des Dungeons besiegt wurde, gibt es ein Wiedersehen mit den draußen wartenden Clankollegen. Scheitern wir, wird der Krieger gefangen genommen, und der Höhleneingang wartet geduldig auf das nächste Opfer. Sind alle acht Figuren in den Dungeons verschollen, endet das Abenteuer, und wir müssen mit einer neuen Achter-Truppe von vorne beginnen.
Ein Hoffnungsschimmer bleibt den Überlebenden jedoch: Gelingt es einem der Kelten, den Dungeonboss zu töten, werden alle in dieser Höhle gefangengehaltenen Charaktere befreit und verlassen jubelnd gemeinsam den dunklen Kerker. Doch nicht immer haben die Figuren so viel Glück, in manchen Situationen sterben die Krieger im Kampf und bleiben dauerhaft verloren.
Wie das in Bewegung aussieht zum Spiel könnt ihr euch übrigens in diesem Gameplay-Trailer anschauen:
Hoffen auf gute Gene
Die Zusammenstellung der Figuren variiert bei jedem Durchgang. Aus einer Art Genpool werden einzigartige Kelten geboren, die sich in Aussehen, Körperbau und in ihren Charakterzügen unterscheiden. Manche Krieger sind schneller, andere haben mehr Lebensenergie oder sind geschickter im Umgang mit bestimmten Waffentypen. Die zehn Bosse bleiben im Vergleich zu den Kelten zwar stets die gleichen, aber der Schwierigkeitsgrad ihrer Dungeons wird pro Neubeginn unterschiedlich verteilt. So wird es zum zentralen Spielelement, herauszufinden, in welcher Reihenfolge die Insel-Gottheiten am besten anzugehen sind.
Dies erhöht die Varianz und den Wiederspielwert, da es keinen festgelegten Idealweg gibt. Ob ein Level schwer oder leicht ist, lässt sich erst nach dem Betreten der Höhlen erkennen. Diese sind von Hand gebaut und mit vielen kleinen netten Details ausgeschmückt. An einer Stelle brachten wir einen alten Heuwagen ins Rollen, der mehrere Gegner an einer Felswand zerdrückte oder konnten auf einer Aussichtsplattform bereits den auf uns lauernden Boss zwischen brennenden Hütten eines Dorfes im Tal erblicken.
Fünf von Zehn
In der Preview-Version hatten wir Zugriff auf fünf von zehn geplanten Bossdungeons mit einem fest definierten Schwierigkeitsgrad. Doch auch in der limitierten Vorschau war die Abwechslung zu spüren, die die einzelnen Götterwelten optisch und spielerisch zu bieten haben. Große, kahle Steinbauten, die mit langen Hängebrücken verbunden sind, wechselten sich ab mit dunklen und modrigen Gängen, die ins Erdreich gegraben wurden. Sehr stimmungsvoll war ein ausgetrockneter Wald, dessen Bäume mit den blattlosen Ästen an Skelette erinnerten.
Theoretisch ist es möglich, mit nur einem Krieger alle Götter zu erlegen und damit das Spiel durchzuspielen. Aber Gods will Fall ist schwer und erfordert viel Geduld und Übung. Mit den schwachen Anfangswaffen werden sich die härteren Gegner nur mit viel Können überwinden lassen. Die Entwickler erklärten uns, dass wir uns langsam herantasten und zunächst die einfachen Dungeons finden sollten, um dort bessere Waffen zu finden. Diese lassen sich dann bei einem erfolgreichen Entkommen unter den Kriegern aufteilen. Neben den Waffenfunden erlernen Charaktere neue Fähigkeiten, indem sie mystische, mit Runen markierte Säulen berühren. So erlernt die Figur zum Beispiel, mehr Schaden auszuteilen, solange sie unverletzt ist.
Klarer Fokus auf Nahkampf
Das Kampfsystem basiert primär auf gutem Timing. Wir weichen gegnerischen Angriffen entweder geschickt aus oder parieren diese, was die Gegner kurz betäubt und ein Fenster zum Zuschlagen öffnet. Unsere Kelten legen ihren Schwerpunkt auf Schwerter, Knüppel, Speere und schwere Äxte. Zusätzlich lassen sich auch Waffen von erlegten Gegnern aufheben und einmalig als Wurfgeschosse einsetzen. Echte Fernkampfwaffen oder Schilde gibt es dagegen keine.
Zum Heilen können alle Charaktere einen keltischen Kampfschrei loslassen, der sich durch das Besiegen von Gegnern auflädt. Je später wir den Schrei ausführen, desto mehr Lebensenergie erhalten wir zurück. Warten wir allerdings zu lange, riskieren wir unter Umständen, mit einem Glückstreffer eines Gegners frühzeitig zu sterben.
Ganz in der Tradition der Roguelikes gilt auch in Gods Will Fall, dass jede noch so kleine Unaufmerksamkeit sofort bestraft wird und kein einziger Gegner unterschätzt werden sollte. Eine Ausweichrolle zu nah am Abgrund - und der Boss lacht sich ins Fäustchen, weil wir einen weiteren Clankrieger an ihn verloren haben.
Dynamische Reaktionen und Gruppengefüge
Neben den Waffen und erlernbaren Fähigkeiten gibt es einen weiteren Faktor, der Einfluss auf die Figuren nimmt: Je nach ihren zufällig bestimmten Eigenschaften reagieren die Kelten auf Ereignisse wie den Verlust einer Figur oder haben Ängste vor bestimmten Dungeons.
Ein Beispiel: Nach dem Tod unserer ersten Kriegerin verlor ihr guter Freund Doran jeglichen Mut und trauerte so heftig, dass sein Lebensmut sank, was spielerisch einen Abzug um drei Zähler auf seine Lebensenergie bedeutete. Als wir daraufhin einen weiteren Clankrieger in derselben Höhle verloren, brach die Wut aus Malvin heraus, und er bekam einen Motivationsschub, seine gefallenen Freunde zu rächen und zu befreien.
Als wir mit ihm dann endlich den Spinnengott erlegten und gemeinsam mit den beiden verloren geglaubten Kollegen aus dem Tor traten, war der Jubel unter den Überlebenden groß! Dorans Negativeffekt auf seine Lebensenergie wandelte sich dank der Rettungskation zu einem Plus. So gestärkt betraten wir mit ihm den nächsten Dungeon ... und starben direkt beim ersten Gegner.
Großes Storytelling sollte man von dieser Dynamik nicht erwarten, aber diese kleinen Effekte sorgen dafür, dass uns unsere acht individuellen Kelten in Erinnerung bleiben. Uns gefällt die Idee, dass sich so in jedem Spiel kleine Beziehungsgeschichten und individuelle Momente ergeben. Wir halten die Limitierung auf acht Figuren für innovativ und vielversprechend.
Ausblick
Gods will Fall verspricht eine interessante Alternative für Roguelike-Fans zu werden. Die bisher gezeigten Neuerungen und Ideen lockern die bekannte Formel gut auf. Dass es kein Blocken und keinen Fernkampf gibt, sorgt für ein flottes und actionreiches Kampfgeschehen, könnte sich für unseren Geschmack aber noch etwas direkter und wuchtiger anfühlen.
Grafisch hat das Indiespiel eine klare, gut leserliche Linie gefunden und überzeugte uns mit seinem stilsicheren Look. Technisch und inhaltlich war die Previewversion schon sehr weit fortgeschritten. Auch wenn wir bisher nur fünf der zehn Dungeons sehen konnten, sind wir zuversichtlich, dass das Spiel pünktlich Ende Januar fertig wird. Gods will Fall wird am 29. Januar 2021 parallel (und nur digital) für den PC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch und Stadia veröffentlicht.
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