God of War Ragnarök: Die PS4 kann jetzt in Rente gehen, besser wird es nicht mehr

Genau wie Kratos wird auch die PS4 nicht müde im Alter. God of War Ragnarök holt noch einmal alles aus der Last-Gen-Konsole heraus und ist ein absolutes Grafik-Meisterwerk.

Der ehemalige Kriegsgott im Schmachtmodus. Der ehemalige Kriegsgott im Schmachtmodus.

"Einfach nur göttlich!" – So lautete unser Fazit zum neuesten Ableger der God of War-Reihe, der Kratos‘ Ausflug in die nordische Mythologie beendet und gleichzeitig einen Schlussstrich unter die PS4-Generation setzt.

Zumindest laut derzeitigem Stand der Dinge. Momentan ist kein weiterer, großer Exklusivtitel angekündigt, der auch für die PS4 erscheinen soll. Wenn sie sich tatsächlich mit Ragnarök in den Ruhestand verabschiedet, wäre das aus technischer Sicht aber gar nicht mal so schlimm, denn das Spiel ist eine optische Wucht!

Das haben wir getestet:
Die von uns gespielten PS4- und PS5-Versionen befanden sich auf dem zum Testzeitpunkt aktuellen Stand. Der Day One-Patch war noch nicht installiert, er spielt für unsere Berichterstattung aber auch keine Rolle, da er nicht auf visuelle Verbesserungen abseits von beseitigten Bugs abzielt. Zur PS4 Pro können wir mangels Erfahrungswerte keine eigenen Angaben machen.

Die PS4-Version von God of War Ragnarök ist nah an der PS5 dran

Bereits der Vorgänger aus dem Jahr 2018 ist ein Action-Feuerwerk, das technisch blitzsauber über die Bildschirme flimmert. Ragnarök knüpft daran an, baut die bisherigen Stärken aus und leistet sich keinerlei Fehler. Das gilt sowohl für die PS5- als auch die PS4-Version, die abseits der Bildschärfe und Framerate auf fast demselben Niveau liegt.

Unter anderem ist die Gestaltung der Spielwelt Level-Design auf beiden Konsolen irrsinnig komplex, die Umgebungen weisen einen immens hohen Detailgrad auf:

PS4 PS5 PS4 PS5

Die PS5-Version ist auf größere Distanz besser schattiert und verwendet leicht detailliertere Texturen und Objekte. Insgesamt liegen die beiden Fassungen aber extrem nah beeinander.

Das gilt sogar für die weitläufigen Abschnitte, die mit dem Boot befahrbar sind:

Uff, die Welten von God of War Ragnarök sind ganz schön groß. Der Detailgrad leidet nicht darunter. (Alle Einzelbilder: PS4) Uff, die Welten von God of War Ragnarök sind ganz schön groß. Der Detailgrad leidet nicht darunter. (Alle Einzelbilder: PS4)

Darüber hinaus machen die Schattenwürfe einen richtig guten Eindruck auf der PS4. Sie werden in unterschiedlichen Härtegraden geworfen und sind zu Großteilen komplett dynamisch:

Wo sieht man sonst so präzise, weich verlaufende Schatten auf der PS4? Wo sieht man sonst so präzise, weich verlaufende Schatten auf der PS4?

Sogar Schatten, die von Kratos‘ Körper auf ihn selbst geworfen werden, sind zu erkennen. Hier sparen die meisten Spiele üblicherweise Rechenleistung, da es sich um ein Detail handelt, das nur selten zu erkennen ist.

Kratos Hand, die Riemen an seinem Hüftgurt und Mimirs Bart werfen Schatten auf die Bereiche darunter. Kratos' Hand, die Riemen an seinem Hüftgurt und Mimirs Bart werfen Schatten auf die Bereiche darunter.

Bei den Texturen macht God of War Ragnarök ebenfalls keine Abstriche, das Spiel wirkt dadurch auch auf der Last-Gen-Konsole knackscharf:

PS4 Die Texturen sind nicht so scharf wie auf der PS5, aber immer noch extrem hochwertig.

PS5 Auch hier sieht man an den Nieten der Bretter, dass die Schattierungen auf der PS5 besser als auf der PS4 sind. Der Nebel ist zudem ein bisschen dichter. Das war es aber auch an Unterschieden.

So ziemlich jede Szene ist optimal gestaltet und nicht übertrieben nachgeschärft, wie es zum Beispiel bei Horizon: Forbidden West der Fall war. Das neue God of War legt viel Wert auf ein stimmiges Gesamtbild und das sieht man auch!

Überzeugt sogar in Bereichen, die der PS4 eigentlich nicht liegen

Dass die PS4-Version von God of War Ragnarök so nah an der PS5-Fassung dran ist, ist schon ein Kunststück für sich, wie Santa Monica Studios jedoch mit den Nachteilen der Konsole umgeht, ist einfach nur beeindruckend.

Realistische Darstellungen von Kleidung und Haaren sind für viele Spiele normalerweise ein großes Hindernis, da sie viel Rechenlast hervorrufen. Der Prozessor der PS4 (und auch der PS4 Pro) ist dafür eigentlich nicht gewappnet.

God of War Ragnarök scheint diese Limitierung aber offenkundig egal zu sein: Kopfhaare, Bärte, Umhänge und Felle wehen locker flockig im Wind, als würde es sich nicht gerade um eine der aufwendigsten Simulationen in der Videospielegrafik handeln.

Der Albtraum für jeden PS4-Prozessor: Zig Fell- und Haarsträhnen, die im Wind wiegen. Das Team von Santa Monica Studios hat es dennoch hinbekommen. Der Albtraum für jeden PS4-Prozessor: Zig Fell- und Haarsträhnen, die im Wind wiegen. Das Team von Santa Monica Studios hat es dennoch hinbekommen.

Ähnliche Systeme scheinen auch bei der Darstellung der Umgebung zum Einsatz zu kommen. Büsche, Gräser und Äste tanzen im selben Rhythmus wie Haare und Fell. Zusammen mit einsetzendem Schnee und auch Bodennebel entsteht ein hoher Grad an Dynamik in so ziemlich jedem Moment im Spiel.

Hier müsst ihr euch einfach vorstellen, dass sich all die Äste an den Nadelbäumen und die Büsche bewegen. Hier müsst ihr euch einfach vorstellen, dass sich all die Äste an den Nadelbäumen und die Büsche bewegen.

In den Kämpfen wird die Intensität dann auf Anschlag gedreht. Dort fliegen zahlreiche Partikel umher, etwa wenn Kratos mit seiner Axt den Boden vereist oder eine Brandbombe mit dem Schild pariert und die Energie der Explosion auf Feinde zurückwirft. Auch solche Effekte sind enorm rechenintensiv für den Prozessor der PS4, die Framerate bleibt davon aber immer unangetastet.

Wenn Kratos zuschlägt, ist der Bildschirm voller Partikel. Wenn Kratos zuschlägt, ist der Bildschirm voller Partikel.

Eine stabilere Framerate haben wir noch nicht gesehen

Oh, da wir gerade bei der Bildwiederholrate sind. Die hält der enormen Grafikopulenz ausnahmslos Stand. Wir haben für unsere Messungen knapp zwei Stunden an Material gesammelt, konnten aber nicht einen einzigen ausgelassenen Frame entdecken. Zusammen mit der schnittfreien Kamera macht God of War Ragnarök einen flüssigen Eindruck wie kaum ein Spiel sonst:

Probe 1 Szenen mit vielen Partikeln und transparenten Effekten sind enorm anspruchsvoll für die Hardware, unter 30 fps fällt der Titel aber nicht.

Probe 2 Unser aufgenommenes Material war komplett frei von Rucklern.

Auflösungsunterschiede zur PS4 Pro:

  • Die PS4-Version von God of War Ragnarök läuft mit nativen 1080p, also Full HD.
  • Der Auflösungsmodus auf der PS4 Pro verwendet hingegen eine dynamische Auflösung zwischen 1440p und 1656p und eine feste Framerate von 30 fps.
  • Im Leistungsmodus der PS4 Pro-Fassung kann die dynamische Auflösung auf bis zu 1080p herabsinken. Das Bild wird also unschärfer. Die Framerate ist dann freigeschaltet, aber erreicht wohl nicht durchgängig 60 Bilder pro Sekunde, es kann also aufgrund einer ungleichmäßigen Bildausgabe zu Rucklern kommen.

Beinahe makellos, aber eben nur beinahe

Das Team hinter God of War Ragnarök kann sich zweifelsohne auf die Schulter klopfen. Hier wurde absolut großartige Arbeit abgeliefert. Ein paar kleinere Aspekte sind uns aber dennoch ins Auge gefallen, in denen der Titel von anderen modernen PS4-Spielen wie The Last of Us Part 2 oder Horizon: Forbidden West überholt wird.

Dazu zählen zum Beispiel die Animationen von Gegnern und menschlichen Charakteren. Dass eine stoische Persönlichkeit wie Kratos nicht für die emotionalsten Gesichtsregungen sorgen würde, sollte jedem Fan klar sein, die Mimik der meisten anderen Akteure hebt sich jedoch nur äußerst selten von ihm ab.

Die Modelle der Charaktere sind hochgradig detailliert, sie bewegen sich aber nicht immer lebensnah. Die Modelle der Charaktere sind hochgradig detailliert, sie bewegen sich aber nicht immer lebensnah.

Auch ihre Körperbewegungen sind manchmal ein wenig steif, allerdings sei gesagt, dass wir hier auf einem extrem hohen Niveau meckern. Zumeist ist die Inszenierung von Zwischensequenzen und Kampfabschnitten so stark, dass kleinere Schwächen gar nicht auffallen.

Über die Beleuchtung können wir ähnliches sagen. Die ist weitgehend sehr gut gelungen, vor allem aufgrund der glaubwürdigen Schattenwürfe. Allerdings entdeckten wir immer wieder Areale, die arg blass anmuteten. Dabei handelte es sich vor allem um Regionen, die bereits im Schatten liegen, und in denen einzelne Objekte keine eigenen Schatten mehr werfen. 

Gegenden, die nicht dem Tageslicht ausgesetzt sind, wirken kontrastarm, da viel weniger Schatten als beim Rest des Spiels geworfen werden. Gegenden, die nicht dem Tageslicht ausgesetzt sind, wirken kontrastarm, da viel weniger Schatten als beim Rest des Spiels geworfen werden.

Ghosting der Kantenglättung: Außerdem haben wir bei schnellen Kamerabewegungen festgestellt, dass Kratos‘ Konturen geisterhaft über der Landschaft liegen. Das hängt mit der Technik zur Glättung von Polygonkanten zusammen, die sehr effektiv flimmernde Treppchen vermeidet. Sie verwendet dabei Informationen aus vorherigen Frames, bezieht aber nicht die Bewegung der Kamera und der Figur mit ein, wodurch es zu den dezenten Erscheinungen kommt. 

Hier seht ihr die Bildartefakte am Beispiel der anfänglichen Schlittenfahrt:

Die Grashalme ziehen eine sichtbare Spur hinter sich. Kratos Oberkörper ebenfalls, während man durch den Schnee düst. Die Grashalme ziehen eine sichtbare Spur hinter sich. Kratos Oberkörper ebenfalls, während man durch den Schnee düst.

Kleinere Unterschiede, die wir im Vergleich zur PS5-Fassung festgestellt haben

Die Entwickler*innen sagen selbst, dass der Fokus auf der PS4-Version lag. Bei der PS5-Fassung handele es sich eher um eine Erweiterung mit höherer Framerate und Auflösung. Daher sind die Unterschiede auch so gering zwischen den Konsolen.

Wir konnten eigentlich nur an zwei Stellen gröberen Abweichungen feststellen, die während des Spielens allerdings weitgehend untergehen. Unter anderem sind die Reflexionen ein bisschen grobkörniger. Sie werden aus dem sichtbaren Bildausschnitt generiert, da dieser auf der PS4 jedoch in einer geringeren Auflösung berechnet wird, ist es nur logisch, dass weniger Pixel gespiegelt werden.

Was sich da genau im Wasser spiegelt, lässt sich gar nicht so leicht bestimmen, dafür sind die Reflexionen zu grob. Was sich da genau im Wasser spiegelt, lässt sich gar nicht so leicht bestimmen, dafür sind die Reflexionen zu grob.

An wenigen Stellen beobachteten wir zudem leichte Artefakte einer aggressiv agierenden, variablen Shading-Rate (VRS): Beim Shading werden Pixel manipuliert, um sie farblich an die Szene anzupassen. Eine variable Shading-Rate fasst die Pixel in Gruppen zusammen, um Rechenlast zu sparen.

In einigen Situationen in God of War Ragnarök tauchen die Gruppen jedoch als störende Blöcke auf. Uns ist eine niedrigere Shading-Rate bei Fackeln und Eispartikeln aufgefallen, ansonsten verhält sich die Technik so unauffällig, dass man Screenshots mit der Lupe absuchen müsste, um sie zu entdecken.

VRS bei Eis Die Texturen der Umgebung sind knackscharf, das Eis im Kessel flimmert (in Bewegung) aber stark.

VRS bei Feuer Auch einige Flammen werden auf höherer Distanz auf der PS4 ein bisschen blockiger dargestellt. Der Effekt tritt aber nur sehr selten auf.

Unser Fazit

Chris Werian
Chris Werian

Ich hatte God of War Ragnarök auf der PS5 begonnen, für diesen Artikel bin ich dann aber auf die PS4 gewechselt und ich konnte meinen Augen kaum trauen: Das sieht ja fast genau gleich aus! God of War Ragnarök ist ein absolut schickes Spiel auf der PS5, umso bemerkenswerter ist es, dass die PS4 hier so gut mithalten kann.

Natürlich muss man mit einer niedrigeren Framerate und auch Auflösung Vorlieb nehmen, im Hinblick auf die Effekte, Spielwelt und Animationen, macht die PS4 aber nur marginale Abstriche. Ihr verpasst also nichts von dem Action-Meisterwerk, wenn ihr noch keine PS5 ergattern konntet.

Lasst euch auch nicht von den Kritikpunkten täuschen, die ich während des Spielens gefunden habe. Die machen nur einen verschwindend geringen Teil der Technik von God of War Ragnarök aus, weshalb ich sie auch als Kompromiss deute.

Immerhin kann ich in konstanten 30 fps in einem so hübschen Actionspiel auf mythische Monster einkloppen. Wenn da ein paar Gesichtsanimationen nicht sitzen oder vereinzelte Schatten fehlen, dann ist das eben so, das Spiel wird dadurch aber keineswegs schlechter. Zudem sieht so gutes Ressourcen-Management aus: Es wird eben an den Punkten gespart, mit denen die PS4-Hardware ins Wanken geraten könnte, die Einschnitte sind aber nicht essentiell für das Spielerlebnis.

Übrigens muss die PS4 dabei gar nicht so loskreischen, wie einige Spieler*innen berichten. God of War Ragnarök peitscht die Konsole bis ans Limit, bei mir blieb sie jedoch flüsterleise, obwohl mein Exemplar schon viele Jahre auf dem Buckel hat. Allerdings habe ich sie vor einiger Zeit auch von innen gesäubert, ich schätze also, dass vor allem Schmutz für die hohe Lautstärke sorgt. Ist euer Spielgerät erst ein paar Jahre alt, solltet ihr damit keine Probleme haben.

Worauf werdet ihr God of War Ragnarök spielen?

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