Ghostwire Tokyo im Test: Blanker Horror ist nur das Spieldesign

Resident Evil-Schöpfer Shinji Mikami und sein Team von Tango Gameworks schicken uns auf der PS5 in eine atmosphärische Geisterstadt. Wer hier Horror erwartet, findet den jedoch nur in weiten Teilen des Spieldesigns.

Ghostwire: Tokyo für PS5 im GamePro-Test Ghostwire: Tokyo für PS5 im GamePro-Test

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Ein toll in Szene gesetztes Tokio als Open World-Spielplatz, düstere japanische Folklore, wuchtige Zauberangriffe aus der First Person und eine Geschichte, die von einem coolen Duo getragen wird – in der deutschen Fassung unter anderem vertont von Son Goku-Sprecher Tommy Morgenstern. Ghostwire: Tokyo fesselt uns mit exakt dieser Mixtur ab Spielbeginn an die PS5. Zwei Stunden später sind wir überzeugt: Nach The Evil Within gelingt Tango Gameworks rund um Resident Evil-Guru Shinji Mikami der nächste große Coup und die kommenden Stunden dürften ein Fest an surrealer, mystischer Kreativität und magischem Spielspaß werden. 

Falsch gedacht! Die restlichen neun Stunden bis zum Abspann wurden ein Trauerspiel an Einfallslosigkeit, schlechten Spieldesign-Entscheidungen und der letzte Beweis, dass das Konzept einer offenen Spielwelt fast sämtliche Einzelteile einer im Kern hervorragenden Idee nahezu komplett zerstören kann. Ghostwire ist keine Katastrophe. Der Magie-Shooter ist abseits seiner gehetzten, aber emotionalen Geschichte spielerisches Mittelmaß, wie es im Buche steht. Ghostwire ist auch eines dieser Spiele, denen man eine offensichtlich schwere Entwicklungsphase an jeder Ecke ansieht. 

Mit “Son Goku” gegen Yokai  

Doch wie kommt es, dass sich unter der grotesken Dämonenmaske kein gutes Spiel verbirgt? Um euch das zu erklären, werfen wir zunächst einen Blick auf die durchaus mit coolen Momenten gespickte, gut elf Stunden andauernde Hauptgeschichte. 

Die Bevölkerung Tokios wurde nahezu vollständig ausgelöscht, mehr als Kleidung auf dem Boden ist von den Menschen nicht übrig geblieben. Die Bevölkerung Tokios wurde nahezu vollständig ausgelöscht, mehr als Kleidung auf dem Boden ist von den Menschen nicht übrig geblieben.

Es geht darum, dass die Bevölkerung der japanischen Hauptstadt von einem dichten, tödlichen Nebel nahezu vollständig ausgelöscht wurde. Lediglich auf dem Boden liegende Kleidungsstücke und herumstreunende Hunde und Katzen – die ihr allesamt streicheln dürft – füllen neben unheimlichen Yokai die Gassen der düsteren, in grelles Neonlicht getauchten Spielwelt. Bei Yokai handelt es sich übrigens um mythische Dämonen des japanischen Volksglaubens, die euch beispielsweise in Nioh zahlreich über den Weg laufen (und euch töten).  

Ein tolles Duo: Einzig Akito hat den von Maskenmann und Antagonist Hannya ausgelösten Angriff aus der Unterwelt überlebt. Zu verdanken hat er das einzig Geist KK, der in den Körper des jungen Erwachsenen schlüpft und ihm fortan seine magischen Kräfte leiht. Was die alles bewirken, dazu kommen wir gleich. Wissen sollt ihr vorab noch, dass Akito seine Schwester retten und Ex-Geisterjäger KK dem maskierten Übeltäter das Handwerk legen möchte. Da Hannya Schwester Mari entführt hat, laufen beide Interessen zusammen. Wie praktisch!  Das ist erzählerisch bis zum Ende kein Feuerwerk an Kreativität und wirkt oft gehetzt, hat uns jedoch bis zum Ende rein von der emotionalen Geschichte und dank weniger, dafür aber in Teilen vielschichtiger Charaktere durchaus bei Laune gehalten. 

Unser ausführliches Test-Video zum Spiel könnt ihr euch hier anschauen:

GhostWire: Tokyo - Test-Video zum Open-World-Spiel der Evil-Within-Entwickler Video starten 12:42 GhostWire: Tokyo - Test-Video zum Open-World-Spiel der Evil-Within-Entwickler

Größtes Highlight von Ghostwire, und das bezieht sich auf das komplette Spiel, sind die unterhaltsamen und hervorragend auf Deutsch vertonten Dialoge. Tommy Morgenstern, den viele von euch als Sprecher von Son Goku aus Dragon Ball kennen dürften, macht seinen Job wie der restliche Cast brillant. Schließen wir die Augen, spielen wir hier den berühmten Saiyajin. Zufall in einem Spiel, in dem wir Superkräfte aus unseren Händen schießen? Sicher nicht! 

Spaßige, aber unfassbar monotone Kämpfe

Bevor wir zur Open World als größten Kritikpunkt kommen, zunächst ein paar aufklärende Worte zum zu Beginn so spaßigen, dann aber so unfassbar monotonen Kampfsystem. 

Dank KKs Kräften schießen wir in Ghostwire gleich einem Shooter aus der First Person. Als Waffen dienen jedoch Akitos Finger, aus denen wir mit einem einfachen Tastendruck bis Spielende ganze drei Zauber wirken können. Drei … Zauber! Jap, richtig gelesen, mehr magische Vielfalt wird uns nicht geboten. Ab der dritten Spielstunde machen wir bis zum bitteren Ende neben dem Blocken von Angriffen exakt das Gleiche. Eine Ausweichfunktion für mehr Bewegungsfreiheit und Dynamik gibt es übrigens nicht, wodurch die Scharmützel sehr statisch wirken. 

Angriff Den Wasser-Zauber nutzen wir auf kurze Distanz. Ihn könnt ihr euch als eine Art Shotgun-Ersatz vorstellen.

Kern Haben wir die Yokai geschwächt, können wir ihren Kern herausziehen und sie so töten.

Wir schleudern kleine Wirbelstürme auf gemächlich auf uns zu watschelnde, schlanke Anzugträger. Wir pfeffern in Shotgun-Manier einen Wasser-Splash auf korpulente, schirmtragende Anzugträger und werfen wortwörtlich kopflosen Schulmädchen einen Feuerball vor den kurzen schwarzen Stoffrock.

Dank alternativen aufgeladenen und dadurch starken Angriffen, tun wir das auch gegen die restlichen fünf Gegnertypen. Befinden sich die Monster kurz vorm Ableben, können wir ihren Dämonenkern mit einem magischen Finger-Lasso herausziehen und sie instant töten, was auch bei mehreren Feinden gleichzeitig funktioniert. An und für sich eine coole Idee, die auch wuchtig daherkommt, auf Dauer jedoch ebenfalls der Monotonie zum Opfer fällt. 

Die Sache mit der Munition: Um unsere Magie aufzuladen, müssen wir farbige Gegenstände in der Spielwelt zerstören. Hauen wir mit R3 auf eine grünlich schimmernde Mülltonne, bekommen wir Aufladungen für die Wirbelstürme. Zerstören wir bläuliche Objekte, dann füllt sich die Munition für unseren Wasser-Splash. Finden wir spezielle Statuen in der Welt, können wir das Magie-Limit zudem erhöhen. Das System funktioniert gut und stellt eine gelungene Abwechslung zum puren Einsammeln von Patronen oder Orbs dar.    

“Moment! Ich hab doch im Trailer einen Bogen gesehen!” Stimmt, da war ja noch was. Alternativ können wir uns auch mit einem recht früh im Spiel gefundenen Bogen zur Wehr setzen. Da Pfeile aber extrem rar sind und wir nicht alle fünf Minuten bei in Gassen zu Hauf platzierten Händlern Nachschub besorgen wollten, hatte sich für uns das Thema schnell erledigt. Auch gibt es keine unterschiedlichen Pfeilarten und abseits lautloser Angriffe bietet das Stück Holz auch sonst keine Vorteile gegenüber KKs Magie. Die sonst beste Waffe in jedem Videospiel – das ist faktisch bewiesen – haben wir daher frustriert die meiste Spielzeit über auf dem Rücken gelassen. Das ist ein absolutes Novum für uns. Gibt es einen Bogen, werden im Normalfall alle anderen Waffen in die Asservatenkammer verbannt. 

Heilitems, Pfeile und Talismane kaufen wir bei ... schwebenden Katzen, die überall in Tokio zu finden sind. Heilitems, Pfeile und Talismane kaufen wir bei ... schwebenden Katzen, die überall in Tokio zu finden sind.

Der Vollständigkeit halber wollen wir noch zwei weitere Angriffsmethoden erwähnen: Stealth-Kills und magische Talismane, die als Einmalzauber beispielsweise Gegner ablenken oder paralysieren. Wahlweise können wir uns also in feinster Dishonored-Manier von hinten an Gegner heranschleichen und viele Monstertypen mit nur einem Griff ins Yokai-Herz auf der Stelle töten.

Das bietet zwar etwas Abwechslung und fühlt sich richtig wuchtig an, da unsere dämonischen Gegenspieler aber oft in Gruppen herumlungern und wir schnell entdeckt werden, können wir Ghostwire nicht als reines Stealth-Game spielen. Rein spielerisch hat uns das Geschleiche auf Dauer aber noch am meisten Spaß gemacht. 

Der Talentbaum des Grauens: Talente schalten wir in Ghostwire mit Erfahrungspunkten frei, die mit jedem Spielerlevel aufs Konto wandern. Was hier allerdings an Einfallslosigkeit geboten wird, haben wir in der Form lange nicht mehr erlebt. So dürfen wir irgendwann statt zwei Wirbelstürmen drei abfeuern, starke Angriffe laden wir 0,5 Sekunden schneller auf. Statt drei Heilitems einer Sorte dürfen wir fünf ausrüsten und statt zehn Pfeilen auf der nächsten Stufe dreizehn. Zwar ist keines der Talente per se schlecht, jedoch fehlt es hier komplett an coolen Neuerungen, die das Gameplay nachhaltig beeinflussen.

Haben wir einen Skill aufgewertet, was übrigens dank vieler Erfahrungspunkte sehr schnell geht, sind alle weiteren Stufen auch aufgrund des niedrigen Schwierigkeitsgrades quasi unnötig und machen das Gameplay nicht spaßiger. Sie führen lediglich dazu, dass wir das Ende noch schneller erleben. 

Damit an dieser Stelle kein falscher Eindruck entsteht: Das Kampfsystem von Ghostwire: Tokyo ist in den ersten Stunden ein richtig spaßiges und gutes. Schnell bekommen wir mehrere Zauber und einen Bogen an die Hand, können alternativ schleichen. Wir sind uns sicher, dass die meisten Action- und Stealth-Fans zu Spielbeginn damit ihre helle Freude haben werden. Das große Problem ist jedoch, dass wir bis Spielende nahezu das exakt Gleiche immer und immer und immer wieder machen. Ein Problem, das nicht nur die Kämpfe betrifft. 

Die Open World: Atmosphärisch, schick und sterbens langweilig

Doch kommen wir zum größten Sorgenkind von Ghostwire, der “offenen” Spielwelt, und starten zunächst einmal mit dem Positiven. Denn ja, auch hier ist nicht alles schlecht und zu Spielbeginn wirkt die verregnete japanische Hauptstadt wie ein frischer Schauplatz samt stimmiger Optik. 

Technik und Optik:
Beim Spielen auf der PS5 hatten wir die Wahl aus sechs verschiedenen Grafik-Modi:

  • Qualitätsmodus: Raytracing, maximal 30 fps
  • Performancemodus: maximal 60 fps
  • High Framerate (Qualität): gleich Qualitätsmodus, unlocked Framerate
  • High Framerate (Performance): gleich Performancemodus, unlocked Framerate
  • High Framerate (Qualität/V-Sync)
  • High Framerate (Performance/V-Sync)

Wir haben uns im Test größtenteils für den Performancemodus entschieden, mit dem wir ein gefühlt sehr flüssiges Spielerlebnis vorgefunden haben. Wer auf 60 fps verzichten kann, bekommt im Tausch schicke Raytracing-Effekte. Aber auch ohne beispielsweise Spiegelungen in Pfützen ist Tokio ein zwar etwas steriler, aber dennoch sehr schicker und atmosphärischer Spielplatz. Animationen und Charaktermodelle sehen zudem klasse aus.

Wie steht es um Bugs? Auch hier gibt es gute Neuigkeiten. Ghostwire wirkt aus technischer Sicht fertig und hat abseits gelegentlicher, für uns aber nicht störender Pop-Ups mit keinen Problemen zu kämpfen. 

Auch abseits der gelungenen technischen Umsetzung kommen vor allem Japan-Fans im Shooter auf ihre Kosten. Reale Schauplätze wie die berühmte Straßenkreuzung und der Bahnhof Shibuyas sowie den Tokyo Tower haben wir entdeckt. Zudem findet ihr in den Straßen viele Collectibles, die einen Einblick in die japanische Folklore gewähren. Generell wirkt die mit Neonreklamen und Hochhäusern gepflasterte Spielwelt auf den ersten und zweiten Blick stimmig. Erst nach wenigen Stunden fällt auf, dass sich viele Gassen und Orte stark ähneln. Das ist per se kein Beinbruch, erwartet hier aber kein Feuerwerk der optischen Abwechslung.  

Aufbau der Spielwelt: Ungleich Elden Ring oder Far Cry 6 können wir in Ghostwire nicht nach Belieben durch die Spielwelt beziehungsweise die Straßen Tokios ziehen. Der Nebel hat die Stadt nahezu komplett im Griff und in ihm lauert bekanntlich der Tod. Wollen Akito und KK ihn vertreiben, müssen verunreinigte Torii Schreine gesäubert werden. Das bedeutet, wir bekämpfen die davor lauernden Dämonen, strecken die Hände gen Himmel und zack, wie durch Zauberhand lichtet sich der Nebel. Da sich die Story-Missionen im Nebel verstecken, treiben wir dieses Prozedere übrigens dutzende Male. 

Reinigen wir Torii Schreine, lichtet sich der tödliche Nebel und wir können ein weiteres Areal betreten. Reinigen wir Torii Schreine, lichtet sich der tödliche Nebel und wir können ein weiteres Areal betreten.

Und wo wir bei “dutzende Male” und dem Punkt des repetitiven Spieldesigns sind, kommen wir jetzt zum für uns größten Manko des Spiels und somit zur Frage:

Was mache ich eigentlich größtenteils in einer komplett verlassenen Großstadt, die nur von wenigen Gegnertypen bevölkert wird?”.

Geister für Geld und Erfahrungspunkte einsaugen.

Insgesamt 240.000 verirrte Seelen schwirren in Tokio auf Dächern, in Gassen oder eingesperrt in fliegenden magischen Kisten umher. Mit sogenannten Katashiros, kleinen Papierpuppen, saugt Akito sie ein. An Telefonzellen werden die absorbierten Geister dann in Geld und Erfahrungspunkte umgewandelt. So sieht das Ganze dann in der Praxis aus:

  • verseuchte Bäume reinigen: Alle zwei Straßenzüge finden wir einen aus dunkler Materie bestehenden Baum, der von wenigen Yokai bewacht ist und dessen Kern wir zerstören müssen. Dazu wechseln wir in Akitos Geistersicht, die nicht nur Objekte und Gegner hervorhebt, sondern auch die Kerne freilegt. Ein Schuss darauf und die Geister sind befreit. Wir sammeln hier übrigens meist 100 bis 300 Geister gleichzeitig ein. 
  • Geisterkisten beschützen: Ab und an laufen wir an zwei schwebenden Kisten vorbei, die just in dem Moment von Yokai attackiert werden. Gelingt es uns nicht, die Feinde zu besiegen, sind die Geister in den Kisten verloren. 
  • Über Dächer schweben: Highlight der Geister-Einsaugerei sind unsere Ausflüge auf die Dächer Tokios. Entdecken wir einen geflügelten Yokai, können wir uns an ihn heranziehen und landen so auf den Hochhäusern. Mit Druck auf die X-Taste können wir dann für wenige Sekunden von Haus zu Haus schweben, um Seelen zu erreichen. Das fühlt sich in Ansätzen wie ein spaßiges Umgebungsrätsel an, da wir ab und an schauen müssen, wie wir auf welches Haus gelangen. Eine Herausforderung sollte man hier jedoch nicht erwarten.

Die Geister sind omnipräsent und komplett überlevelt haben wir nach 35.000 absorbierten Seelen unseren Dienst als Ghostbuster eingestellt. Wozu auch weitermachen? Höhere Level brauchen wir nicht, Geld für heilende Lebensmittel, Talismane und Pfeile haben wir sowieso stets im Überfluss und meine Güte ist dieses System langweilig. 

Telefonzelle Eingesammelte Geister wandeln wir in Telefonzellen in Geld und Erfahrungspunkte um.

Geister Mit Katashiros saugen wir herumschwebende Geister ein. Wieder und wieder und wieder.

Die Sache mit den Nebenaufgaben: Neben der Geister-Einsaugerei durften wir optional noch schätzungsweise 40 recht kurze Nebenmissionen angehen. Befreien wir ein Gebiet vom Nebel, ploppen sie auf der Karte auf und am Startort schweben Geister mit ihren Sorgen und Nöten umher.

Da hat sich mal der Schirm eines Mädchens in einen Yokai verwandelt, den wir dann einfangen bzw. uns von hinten an ihn heranschleichen und leise ausschalten müssen. Oder wir folgen der Geisterspur eines NPCs und erfahren so mehr über seine Geschichte. Teils sind die Geschichten in Ansätzen emotional, mal zum Schmunzeln. Das große Problem ist jedoch, dass sie wie kleine Schnipsel wirken, die für mehr Inhalt eingestreut wurden. Eine richtige Beziehung konnten wir zu den unkenntlichen und verzerrt sprechenden Geistern ebenfalls nicht aufbauen. Hier mangelt es an der Inszenierung. Als Belohnung winken dann Erfahrungspunkte, Geld oder auch Magatama. Diese Punkte nutzen wir um höhere Skills freizuschalten. Wer also Fähigkeiten in höhere Stufen bringen will, der muss Nebenaufgaben lösen. Rein auf dem Hauptpfad ist das nicht möglich. 

Auch die Kreativität ist verschwunden

Shinji Mikami und Tango sind bekannt für kreative Ideen und Horror. Ghostwire: Tokyo ist jedoch abseits der Yokai kein Horrorspiel, es ist ein Actionspiel, das sich an der Folklore Japans bedient. Weder gibt es gruselige Momente, noch Jumpscares. Einzig das Szenario der verlassenen und von Monstern bevölkerten Stadt erinnert an das Spezialgebiet des japanischen Studios. 

Doch wie ist es um kreative Missionen, wildes Leveldesign und generell besondere Momente bestellt? Kurzum: schlecht. Abseits weniger, richtig cooler Cutscenes und richtig toll designter, aber viel zu leichter Bosskämpfe herrscht mit einer Ausnahme Ebbe. Und hier wird das kreative Pulver ebenfalls wieder in den ersten beiden Akten verschossen. So kommen wir in ein Haus und sehen, wie sich die Wände um uns herum verschieben, alles surreal erscheint und wir plötzlich kopfüber an der Decke hängen. Cool! Das ist Mikami-Magie! Da kommt doch sicher noch allerhand abgedrehter Kram, denken wir uns. Leider erleben wir während der Story exakt diese Stelle in leicht abgewandelter Form noch einige Male.

Wir können natürlich nicht sagen, ob sich Tango bei der Spielwelt übernommen hat, oder was für den Mangel an Kreativität verantwortlich war. Ist Ghostwire ein Opfer seiner schweren Entwicklung während der Pandemie oder krieselte es schon 2019 beim Abgang von Ikumi Nakamura - das ist die Entwicklerin, die für eine der fröhlichsten E3-Präsentationen überhaupt berühmt wurde. Wer jedoch zuletzt The Evil Within gespielt hat und Shinji Mikami-Fan ist, der fragt sich bestimmt genau wie wir ernsthaft, was hier während der Entwicklung schiefgelaufen ist. 

Leveldesign Katze Leveldesign Katze

Sich wandelnde Wände sind das Highlight des kreativen Leveldesigns in Ghostwire. Welche Faktoren die Entwicklung maßgeblich beeinflusst haben, lässt sich natürlich nur schwer sagen.

Ghostwire: Tokyo hat solch tolle Ansätze, macht zu Beginn so viel Laune und kommt mit zwei tollen Hauptdarstellern daher. Nur um dann größtenteils in Monotonie und seichter Unterhaltung zu versickern. Wie gerne hätten wir mehr von dem gesehen, was zu Beginn angedeutet wird. Wie gerne hätten wir uns in der so atmosphärischen Spielwelt verloren, noch coolere Kräfte gewirkt und mit Akito und KK eine abgedrehte Mission nach der anderen gemeistert. Zurück bleiben enttäuschte Fans einer zumindest ins Wanken geratenen Entwicklerlegende.

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