Seite 2: Game Dev Story im Test - Die Welt braucht Ninja-Romanzen!

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Wenn wir die Grundlagen des Spiels abgesteckt haben, ist unser Team von Entwicklern dran und wir müssen nur noch Stück für Stück Entscheidungen treffen. Die Schritte sind dabei immer gleich: Erst legen wir fest, wer das Szenario für unser Spiele schreibt, danach bestimmen wir in der Alphaphase einen Verantwortlichen für die Grafik und in der Beta noch jemanden, der den Sound richtig aufpoliert. Währendessen läuft in der Statusleiste ein Zähler von 0 bis 100% und unsere Angestellten bereichern das Spiel mit jedem Tastendruck um Spielspaß, Kreativität, Grafik oder Sound... oder hin und wieder auch um einen Bug.

Fehler werden als letzter Teil der Produktionskette gefixt, unser Team lernt dabei ständig dazu und erarbeitet so Forschungspunkte. Die ersten Bugs sind meistens schnell beseitigt, die letzten zu finden dauert allerdings eine ganze Weile. Man hat aber auch die Möglichkeit, ein Spiel mit Bugs in den Handel zu bringen. Werden ein oder mehrere Bugs später gefunden, schadet das allerdings dem Ruf unserer Firma. Ganz zum Schluss heißt es dann nur noch abwarten und Daumen drücken, dass das Spiel den Kritikern und Kunden gefällt und keiner die zwei, drei noch vorhandenen Fehlerchenfindet...

Die Grafikerin, die ungern Grafiken macht

Regelmäßig stellen die Firmen neue Spielekonsolen vor. Wer am Puls der Zeit bleibt, hat immer eine breite Produktbasis - die Lizenzkosten sind allerdings mehr als happig. Regelmäßig stellen die Firmen neue Spielekonsolen vor. Wer am Puls der Zeit bleibt, hat immer eine breite Produktbasis - die Lizenzkosten sind allerdings mehr als happig.

Die Entwicklungsphase ist an sich zwar immer wieder spannend und interessant, vor allen Dingen da auch zufällige Ereignisse wie ein Stromausfall etc. unsere Entwicklung beeinflussen können. Dennoch sind vor allen Dingen die immer gleichen Dialogboxen nervig, die uns auch beim 50. Spiel noch über darüber informieren, dass wir jetzt in der Alphaphase an der Grafik arbeiten sollten.

Dazu kommen diverse Logikfehler: Unsere Mitarbeiter scheinen nämlich alle irgendwie ihren Beruf verfehlt zu haben. So beschwert sich beispielsweise unsere Grafikerin nach den ersten Spielen, dass sie sich schon wieder um die Grafik kümmern soll und ist dann deutlich weniger produktiv. Regelmäßig kommen auch Angestellte auf uns zu und schlagen uns vor, einen bestimmten Aspekt des Spiels gegen eine kleine Investition zu verbessern.

Die Chance auf Gelingen ist meistens recht gering, kann aber durch zusätzlichen Einsatz von Forschungspunkten erhöht werden. Geht es gut, wird der gewählte Aspekt des Spiels stark verbessert. Geht es aber schief, sind Punkte und Geld weg und dafür jede Menge neuer Bugs da.

Man stelle sich aber die Irritation vor, wenn in einem Moment die eben genannte Grafikerin die Grafik des Spiels pushen möchte und wir das ablehnen. Sekunden später ist das Spiel in der Beta, wir beauftragen die gleiche Dame mit der Überarbeitung der Grafik und bekommen zu hören "Oh, ich muss schon wieder die Grafik machen? Ich kann diesmal nichts versprechen..."

Etwas schräg sind auch die Preise für das Training derer Mitarbeiter. Von der spielerischen Balance her passen die Preise sicherlich gut, realistisch sind sie aber nicht: 30.000 Euro für einen Spaziergang in der Stadt und 120.000 Euro für Jogging? Im Ernst?

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Auf der jährlichen Spielemesse kann man entweder dezent, oder mit viel Tam Tam aufschlagen. Auf der jährlichen Spielemesse kann man entweder dezent, oder mit viel Tam Tam aufschlagen.

Für den wirtschaftlichen Erfolg eines Spieles sind in Game Dev Story zwei Punkte ausschlaggebend: Qualität und Marketing. Hat das Spiel eine sinnvolle Richtung und hohe Werte bei Spielspaß, Kreativität, Sound und Grafik, mögen es die Kritiker und das pusht die Verkaufszahlen.

Allerdings gibt es im Bereich Marketing einige Möglichkeiten, unser Studio und unser Spiel bekannter zu machen. Durch Anzeigen in Magazinen, Online-Werbung, Sponsorings und vielem mehr können wir sowohl den Hype um das aktuelle Spiel erhöhen, als auch eine Fanbase rund um unser Studio aufbauen. Kontinuierliche Investitionen in diesem Bereich lohnen sich also sehr und geben den Verkaufszahlen nochmal einen starken Aufschwung. Dazu kommen noch diverse regelmäßige Events, etwa die jährliche Spielemesse, auf der wir pompös oder auch garnicht auftreten können. Ein Stand mit Messebabes pusht die Besucherzahlen zum Beispiel ganz schön.

Zu guter Letzt kann man aber auch mit Qualität punkten, und zwar bei den jährlichen Game Awards, bei denen die besten Spiele ausgezeichnet werden. Gewinnt man einen der begehrten Preise gibt es nicht nur ein nettes Preisgeld, sondern auch einen starken Push für unsere Bekanntheit.

(PS: Für unser Studio im Spiel haben wir den Namen EA Games gewählt. Das Studio ist rein fiktiv und alle Übereinstimmungen mit evtl. real existierenden Personen und Unternehmen sind purer Zufall...)

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