»Jazz ist nicht tot, er riecht nur komisch.« Was der Musiker Frank Zappa einst über den Jazz sagte, galt lange Zeit auch für Rundentaktikspiele. Bis zur triumphalen Wiederkehr mit Xcom Ende 2012 siechte das Genre vor sich hin, am Leben gehalten nur durch ein paar eiserne Serien wie Advance Wars oder Fire Emblem. Letzteres zeigt selbst nach 23 Jahren (Teil 1 erschien 1990 für Nintendos NES) keine Ermüdungserscheinungen. Ganz im Gegenteil, Fire Emblem: Awakening ist der bisherige Serienhöhepunkt. Und ganz nebenbei einer der besten 3DS-Titel überhaupt.
Was tot ist, kann niemals sterben
Eine kurze Einführung für Fire Emblem-Einsteiger: Gekämpft wird auf vergleichsweise kleinen, in Quadrate unterteilten Schlachtfeldern. Statt ganzer Fantasy-Armeen bewegen wir einzelne Kämpfer, von denen jeder eine eigene, teils komplexe Hintergrundgeschichte und Vorlieben für bestimmte Waffengattungen hat.
In den Rundengefechten gilt: Schwert schlägt Axt, Axt schlägt Lanze, Lanze schlägt Schwert. Ein ähnliches Prinzip gilt auch für Zaubersprüche. In den Duellen sammeln die Recken Erfahrung und steigen danach im Level auf. Zwischen den Scharmützeln reisen die Helden auf einer Übersichtskarte umher, ersetzen bei Händlern ihre abgenutzten Waffen oder versuchen sich an Nebenquests. Eine Besonderheit von Fire Emblem ist der so genannte Permadeath.
Im Klartext: Stirbt ein Kämpfer in der Schlacht, ist er endgültig verloren - ohne Wiederbelebung oder sonstige Tricks. Deshalb sollte man tunlichst auf seine Recken aufpassen, schließlich wachsen sie einem im Lauf des Abenteuers tatsächlich richtig ans Herz. Allerdings entschärft Fire Emblem: Awakening dieses drakonische Spielelement ein wenig: Wer den Casual-Modus wählt, findet gefallene Kameraden nach der Schlacht im Feldlager wieder, als wäre nichts gewesen. Für Serienveteranen verbietet sich so eine Schummelei aber natürlich.
Helden zeugen Helden
Die Beziehungen zwischen den Hauptfiguren spielten in der Fire Emblem-Reihe immer schon eine wichtige Rolle. In früheren Serienteilen trieben die Dialoge (geführt in der Kaserne auf der Weltkarte) zwischen Freunden oder Rivalen jedoch meist nur die Story voran. In Awakening dagegen hat diese soziale Komponente echte Auswirkungen auf den Kampf: Stehen zwei gute Kumpels nebeneinander auf dem Schlachtfeld und einer von ihnen haut zu, erhöht sich die Chance auf einen kritischen und damit tödlichen Treffer dramatisch oder die Freunde führen sogar einen Doppelschlag aus.
Um Platz auf dem Schlachtfeld zu sparen, lassen sich zwei Kämpfer beliebig lang zu einem Team verschmelzen, das dann zum Beispiel die Beweglichkeit eines Kavalleristen mit den Distanzangriffen eines Magiers kombiniert. Vorsicht: Das Bilden und Auflösen eines Teams kostet je einen ganzen Zug! Romantisch wird es mitunter, wenn sich ein Mann und eine Frau anfreunden. Im Idealfall bekommt das Heldenpaar Nachwuchs, der dann die Eigenschaften von Papa und Mama vereint.
Die Kinder trifft man in separaten Nebenquests (die durch die Geburt freigeschaltet werden) und kann sie sogar rekrutieren. Wer im Beziehungsgeflecht der vielen Charaktere (schon nach fünf Spielstunden ist man mit rund 20 Helden unterwegs) die Übersicht verliert, befragt im Hauptmenü Rasputamus.
Dieser alte Mann analysiert auf Wunsch Speicherstände und verrät zum Beispiel, dass der Schwertkämpfer Lon' zu hoffnungslos in die Magierin Miriel verliebt ist, sie aber nur einen Freund in ihm sieht. Klingt nach Seifenoper, ist aber tatsächlich ein wichtiges Spielelement. Denn ein eingespieltes Paar - im Test zum Beispiel unser Held und die Rittersfrau Sully - ist auf dem Schlachtfeld kaum aufzuhalten und landet auch schon mal einen Vierfach-Schlag.
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