Final Fantasy 7 hat einen besonderen Platz in meinem Herzen. Es war mein erstes JRPG der PS1-Ära und gleichzeitig auch mein erstes Final Fantasy überhaupt. Als ich meine Freundin im Studium kennenlernte, sah ich ein Cloud-und-Sephiroth-Poster in ihrem Wohnzimmer und ich wusste: das hat Zukunft. 16 Jahre später haben wir eine Vitrine voller FF7-Figuren und die Poster sind noch irgendwo im Keller. Meine ersten Artikel für die GamePro habe ich über das Final Fantasy 7 Remake geschrieben. Nun sitze ich vier Jahre später am Test von Final Fantasy 7: Rebirth.
Warum erzähle ich euch das alles? Ich möchte damit verdeutlichen, dass mir Final Fantasy 7 und seine Geschichte sehr wichtig sind. Daher treffe ich die folgende Aussage nicht leichtfertig: Final Fantasy 7: Rebirth übertrifft FF7 Remake in fast allen Punkten und kommt mit Präsentation, Charakteren, Geschichte und Gameplay sehr nah an den Charme des Originals heran.
Endlich mehr als nur ein Vorgeschmack
Da Final Fantasy 7 Remake nur die Midgard-Episode enthielt, die lediglich einen Bruchteil des Originals ausmachte, fühlte sich die Neuauflage eher wie ein Teaser an. Es fehlten einfach die vielen unterschiedlichen Orte, die viel vom Charme von Final Fantasy 7 ausmachen. Und als diese zum Finale endlich in greifbare Nähe rückten, ließ Square Enix die Spielerschaft mit einem etwas unbefriedigenden Cliffhanger hängen.
Muss ich FF7 Remake, Intergrade und Crisis Core gespielt haben?
Final Fantasy 7: Rebirth solltet ihr nicht für sich allein spielen. Wir empfehlen mindestens FF7 Remake zu beenden, um eine Vorstellung zu haben, worum es eigentlich geht. Besser noch, wenn ihr dies in der erweiterten Intergrade-Variante getan habt, denn auch die DLC-Story von Yuffie wird in Rebirth fortgesetzt.
Des Weiteren würden wir euch auch Crisis Core: Final Fantasy 7 Reunion ans Herz legen. Zwar lässt sich die Story von Rebirth auch ohne den Kontext von Crisis Core verstehen, aber einige Charaktere und ihre Rolle im FF7-Universum sind ohne das Vorwissen kaum einzuordnen.
Genau hier setzt Rebirth an und lässt euch endlich die beiden Kontinente von FF7 frei erkunden. Mit dabei ist der komplette Inhalt der ersten Disc der PS1-Version von Final Fantasy 7, angefangen mit eurem Besuch der Stadt Kalm, bis hin zu einer der wohl berühmtesten Szenen der Spielgeschichte in der vergessenen Stadt.
Dabei wurde jedes Gebiet nicht nur liebevoll und detailliert umgesetzt, sondern noch erweitert. Das merkt ihr schon in Kalm, das nicht mehr nur ein verschlafenes Nest vor den Mauern Midgards ist, sondern eine lebendige Stadt mit mehreren Distrikten. Die Episode um den von einem Dschungel umgebenen Gongaga-Reaktor wurde ebenfalls massiv erweitert und in den Wüsten des Cosmo Canyon erfahrt ihr zudem mehr über das Volk der Gi.
Mein Spieldurchlauf von Final Fantasy 7: Rebirth hat 85 Stunden gedauert, was fast dreimal so lang ist wie FF7 Remake mit allen Nebenaktivitäten. Dabei habe ich zwar einige Gebiete vollständig abgeschlossen, aber bei weitem nicht alles. 100 Stunden sind für einen vollständigen Durchlauf mit allen Nebenquests durchaus realistisch.
Offene Welt mit schwankender Qualität
Ein Großteil der Spielzeit geht dabei für die offene Welt drauf, die ihr nach Herzenslust erkunden könnt. Denn anders als noch 1997, wo ihr zum Beispiel zwischen Kalm, der Chocobo-Farm und den Sümpfen eine nahezu leere Weltkarte hattet, sind nun alle Gebiete wie aus einem Guss und ohne Ladezeiten miteinander verbunden.
Hier seid ihr entweder zu Fuß, mit einer von fünf Chocobo-Arten, per Wüstenbuggy oder Schiff unterwegs, mit denen ihr viele zusätzliche Orte entdecken könnt. Gerade die Chocobos, die ihr in jedem Gebiet erstmal fangen müsst, helfen euch auf besondere Art und Weise, im Gelände zu navigieren. Während die normale gelben Chocobos einfach nur schnell laufen und schwimmen können, so kraxeln Berg-Chocobos in den Hügeln um Junon an Felswänden herum oder ihr segelt mit Flug-Chocobos durch die Schluchten des Cosmo Canyons. Der
Accessibility
Leider bietet Final Fantasy 7: Rebirth nicht viele Barrierefreiheitsoptionen. Mindestens einige Einstellungen für Rot-Grün-Sehschwäche, frei belegbare Tasten oder eine skalierbare UI hätten wir uns gewünscht.
- 3 Schwierigkeitsgrade, wobei der einfache Schwierigkeitsgrad die Kämpfe stark vereinfacht.
- “Klassischer” Kampfmodus, bei dem die Gruppenmitglieder automatisch angreifen und verteidigen und ihr nur Kommandos oder Zauber auslöst.
- mehrsprachige Untertitel, deren Größe sich allerdings nicht einstellen lässt.
- Begrenzte Anpassbarkeit der Tasten, aber keine freie Belegung.
All diese Fähigkeiten braucht ihr auch, denn der aus FF7 Remake bekannte Chadley ist wieder mit von der Partie und gibt euch Ziele in der offenen Welt. Diese sind allerdings größtenteils nicht sonderlich interessant oder anspruchsvoll und erinnern manchmal ein wenig an Beschäftigungstherapie. So müsst ihr Türme aktivieren, Kämpfe unter bestimmten Bedingungen bestreiten, Mako-Quellen ausfindig machen und Schreine analysieren, um neue Beschwörungen freizuschalten.
Damit könnt ihr aber auch andere Aktivitäten entdecken, die wiederum um einiges interessanter sind. So könnt ihr in jeder Region einen besonders harten Boss herausfordern oder eine Ausgrabungsstätte für Herstellungsrezepte. Mit diesen könnt ihr aus gefundenen Ressourcen selbst Heilmittel, Rüstungen und Schmuckstücke für eure Gruppe herstellen.
Ein besonderes Highlight in jedem Gebiet sind die Proto-Artefakte, die eine Questreihe durch alle Gebiete von Rebirth spinnen und sehr abwechslungsreiche Herausforderungen bieten. Einmal verteidigt ihr zum Beispiel als Polygon-Version eurer selbst Fort Condor, dann müsst Roboter mit den aus FF12 bekannten Gambits programmieren.
All das könnt ihr aber auch einfach getrost ignorieren und der Hauptgeschichte folgen.
Ein schlagkräftiges Team
Neben den aktiv spielbaren Charakteren aus FF7 Remake, also Cloud, Tifa, Barret und Aerith, stößt nun auch das restliche Team dazu.
Die Ninja-Meisterin Yuffie, bekannt aus Intergrade, ist eine wahre Meisterin der Elemente und lädt ihren Shuriken mit Feuer, Eis, Wind oder Blitz auf. Dabei verdoppelt sie ihre Angriffe mit Ninja-Klonen oder lässt Tornados auf dem Schlachtfeld entstehen, die alle Gegner ansaugen.
Der hundeartige Red XIII ist besonders stark, wenn er Angriffe perfekt blockt und Konter ausführt. Hat er genug Schaden eingesteckt, dann wechselt er in seine Rächerform, die ihn nicht nur heilt, sondern die auch seine mächtigsten Fähigkeiten freischalten.
Cait Sith hingegen ist unberechenbar. In Katzenform ist der kleine Roboter wieselflink, kann aber seinen mächtigen Mogry herbeirufen, der Gegnergruppen mit langsamen, mächtigen Angriffen eindeckt. Fast alle seine Attacken haben ein zufälliges Element, die ihn entweder zum stärksten oder schwächsten Mitglied eurer Gruppe machen können.
Cid und Vincent hingegen werdet ihr nicht selbst steuern können. Die beiden treten zwar der Gruppe bei, aber kämpfen nicht mit. Das tut dem Spaß allerdings keinen Abbruch, denn ihr werdet mit den verfügbaren Charakteren genug zu tun haben.
Denn nicht nur sind die Kampfstile sehr unterschiedlich und brauchen einige Zeit, bis ihr sie meistert. Jeder Charakter hat auch einen eigenen Skilltree, der euch nicht nur neue Talente beibringt, sondern auch durch die neuen Synchro-Angriffe bestimmt, wie verschiedene Gruppenkonstellationen miteinander agieren.
Kämpfe mit mehr Tiefe
Jeder Charakter hat auch einen eigenen Skilltree, der euch nicht nur neue Talente beibringt, sondern auch durch die neuen Synchro-Angriffe bestimmt, wie verschiedene Gruppenkonstellationen miteinander agieren. Diese Skilltrees sind nicht mehr an die einzelnen Waffen geknüpft, wie im FF7 Remake, sondern gelten nun übergreifend für die jeweiligen Held*innen. Dort bekommt ihr Stat-Verbesserungen wie beispielsweise mehr MP, neue Angriffe, mit denen ihr Elementarschaden ohne MP verursachen könnt, Limits und die neu eingeführten Synchro-Angriffe.
Gerade letztere sind sehr interessant und bestimmen stark euren Spielstil. So kann Tifa lernen, sich mit Clouds Schwert in die Luft werfen zu lassen, um auch fliegende Gegner zu treffen. Oder Cloud kann zusammen mit Yuffie Fernkampfangriffe zurückwerfen. Jede Konstellation an Gruppenmitgliedern besitzt vier dieser Manöver: zwei offensiv, zwei defensiv. Das Beste daran ist, dass ihr damit nicht nur den ATB-Balken eures aktiven Charakters aufladet, sondern auch den des Synchro-Partners, was zu richtig starken Synchro-Finishern führt.
Kleine Probleme mit der Gegner-KI
Während des Tests ließ sich die KI der Gegner leicht austricksen, da sich alle Feinde immer auf den jeweils aktiven Charakter konzentrierten. Das führte dazu, dass, wenn man regelmäßig die Charaktere wechselt, die Gegner sich teilweise hilflos im Kreis drehen, um das neue Ziel anvisieren zu können.
Auch führte das zu einigen unfairen Toden, in denen mehrere Gegner gleichzeitig auf einen Charakter einprügeln, ohne die Chance zur Gegenwehr zu bieten. Das lässt sich zwar mit bestimmten Materia verhindern, ist aber gerade am Anfang etwas frustrierend.
Richtig interessant wird das Kampfsystem in Verbindung mit den Materia-Sockeln, die wieder durch geschicktes Kombinieren coole Zusatzeffekte haben und den neuen Kombinations-Materia wie Glut & Frost, bei der beide Effekte der jeweiligen Elementar-Materia verbunden werden. Und wäre das nicht genug Anpassung, so könnt ihr auch euren Waffen noch zusätzliche Effekte geben. Das ganze System ist sehr flexibel und lädt durchaus zum Experimentieren ein, da ihr auch die Skillbäume ohne zusätzliche Kosten zurücksetzen könnt.
Spektakuläre Grafik mit Abstrichen
Gerade in den Kämpfen lässt Rebirth ordentlich die Optik-Muskeln spielen, wenn auch nur in einem der beiden Grafikmodi. Der Qualitätsmodus überzeugt mit sehr stabilen 30 FPS in fast jedem Szenario. Nur im größten Getümmel mit vielen Gegnern, Zaubern und vielleicht noch einer Beschwörung, bricht die Bildrate kurz ein, nur um sich direkt wieder zu stabilisieren.
Dafür bekommt ihr aber ein unfassbar scharfes Bild, spektakuläre Effekte und sehr detaillierte Texturen selbst in den aufwändigsten Umgebungen. Besonders cool wird es, wenn das Physik-System zum Tragen kommt, bei dem ihr während der Schlacht in Gebäuden das halbe Interior zerlegt. Oder wenn ihr durch die Landschaften mit ihrer beeindruckenden Sichtweite reist.
Der Performance-Modus hingegen ist weniger gut gelungen. Er hält die 60 FPS und macht Kämpfe damit um einiges präziser, gerade wenn es um Blocks und Konter geht. Jedoch wird jeder zusätzliche Frame hart erkauft. Einige Details gehen verloren und die Texturen verlieren an Schärfe.
Kurz vor Veröffentlichung dieses Tests hat Square Enix mit einem Hotfix den Performance-Modus aber noch etwas verbessert, was mir insbesondere an den Texturen aufgefallen ist, sodass das Bild nun sehr viel ruhiger wirkt.
Von meinem jetzigen Stand aus rate ich euch aber dennoch, den Qualitätsmodus zu benutzen und das als jemand, der eigentlich grundsätzlich den Performance-Modus nutzt.
Eine fantastische (aber mutlose) Story
Bisher habe ich kaum Worte über die Geschichte von FF7: Rebirth verloren. Das liegt vor allem daran, dass ich euch keine Spoiler vorsetzen möchte. Denn die Story von Rebirth ist sehr gut, wendungsreich und fantastisch erzählt.
Deutsche Synchronisation
Final Fantasy 7: Rebirth ist vollständig ins Deutsche übersetzt. Auch alle vertonten Dialoge werden von bekannten Sprechern gesprochen. Die Qualität schwankt dabei aber merklich. Sind manche Sprecher sehr gut gewählt, so wirken andere etwas gelangweilt oder unpassend, so dass wir euch eher empfehlen würden auf Englisch mit deutschen Untertiteln zu spielen.
Dabei fällt allerdings auf, dass deutsche und englische Übersetzung stark auseinandergehen. Das geht so weit, dass Charaktere ganz anders wirken, je nachdem auf welcher Spracheinstellung ihr spielt.
Die Geschichte folgt, wie zu Beginn erwähnt, den Ereignissen zwischen der Flucht aus Midgard und dem Showdown in der vergessenen Stadt. Dabei hält sich Rebirth sehr nah an den Ereignissen des PS1-Originals. Hier werden nur wenige Änderungen an der großartigen Story vorgenommen. Stattdessen wird aber viel erweitert.
So erfahren wir zum Beispiel mehr über den Konflikt in Corel oder den Krieg mit Wutai. Nebencharaktere werden näher beleuchtet und Rebirth versucht die Ereignisse aus Crisis Core besser in die Hauptgeschichte zu integrieren. Das gelingt recht gut und das sage ich, obwohl ich kein großer Fan von Crisis Core bin.
Nur mit den Moiren scheint Square Enix nicht wirklich zu wissen, wie sie denn nun in die Geschichte passen. In Final Fantasy 7 Remake versprachen sie noch viel Spannung. Als personifiziertes Schicksal griffen sie immer wieder in den Plot ein und führten zu leichten Abweichungen zwischen der Story von FF7 Remake und dem Original.
Im Falle von FF7: Rebirth hatte ich erwartet, dass ihre Auswirkungen noch stärker zum Tragen kommen. Leider setzt Rebirth diese an sich spannenden Kreaturen aber nur sehr spärlich ein und wenn sie denn auftauchen, dann haben sie fast keine definitive Auswirkung.
Square Enix scheint hier auf Nummer sicher zu gehen zu wollen, sitzt im Endeffekt aber ein wenig zwischen den Stühlen. Zum einen wollen sie alte Fans nicht verschrecken, denen jede kleine Änderung schon zu viel ist, gleichzeitig wollen sie aber auch neue Spannung in einer fast 30 Jahre alten Geschichte erzeugen.
Hier hätte ich mir gewünscht, etwas mehr Mut zu zeigen und die Geschichte mehrfach in neue Bahnen zu lenken oder alternativ die Moiren einfach ganz wegzulassen. Denn gerade das Ende, einer der eindrücklichsten Momente der Spielgeschichte, wird durch die zusätzliche Ebene der Moiren eher verwässert, als dass sie etwas hinzufügen würden.
Der Rest hingegen bleibt großartig. Egal ob leichtere Geschichten wie das Date in Gold Saucer oder die emotionale Rückkehr nach Nibelheim – Rebirth wird sowohl Neulinge, als auch Veteranen begeistern können.
Riesiger Umfang mit Wiederspielwert
Neben der Hauptgeschichte, den Kämpfen und den Missionen in der offenen Welt gibt es natürlich noch mehr zu entdecken. In jeder Stadt bekommt ihr noch weitere Nebenquests geboten, die zwar oft etwas seicht ausfallen, aber viel über die Hintergründe eurer Gefährten verraten.
So müsst ihr beispielsweise einen Hund in ein entferntes Dorf eskortieren und ihn dabei vor Gegnern beschützen. Das kommt ohne größere Höhepunkte aus, aber nebenher erzählt euch Barret viel über seine Sorgen als Vater. Dann wieder sollt ihr einen wichtigen Gegenstand für einen Barkeeper besorgen und lernt mehr über Tifas alten Job als Barfrau.
Ansonsten könnt ihr euch bei dutzenden Minispielen die Zeit vertreiben. Chocobo- und Motorradrennen, Arenakämpfe, die Parade in Junon, Fort Condor-Gefechte, Roboter-Kämpfe, Chocobo-Flug-Herausforderungen, Schatzsuchen, ein Weltraumballerspiel, ein umfangreiches Kartenspiel namens “Queen's Blood” und noch viel mehr.
Final Fantasy 7: Rebirth enthält so viele Minispiele, dass es mir manchmal sogar etwas zu viel wurde, gerade wenn sie zum Teil der Hauptgeschichte werden. Da ist man gerade auf einer spektakulären Flucht aus Junon und nimmt dann plötzlich in Seelenruhe an einem Kartenturnier teil. Das lässt sich zwar überspringen, aber atmosphärisch passt es nicht zu der Situation der Heldentruppe.
Wenn ihr dann immer noch nicht genug habt, dann schaltet ihr wie in FF7 Remake nach dem Durchspielen einen weiteren Schwierigkeitsgrad frei, bei dem ihr keine Gegenstände mehr nutzen dürft und eure Skilltrees weiter verstärken könnt.
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