Lügen für Fortgeschrittene
Fetch macht es uns schwer, der phantastischen Geschichte um die Reise des Milo mit vollem Herzen beizuwohnen; scheint es sich doch kaum Mühe zu geben, die klaffenden Logiklücken zu verstecken und fehlenden Informationen nachzuliefern. Besagtes Reptil etwa ist mit einem Schloss am Schwanz gesichert, aus dem es sich ohne Mühen alleine befreien könnte. Am Strand befreien wir ein kleines Mädchen, dessen Gefangennahme oder Verbleib vom Spiel konsequent ignoriert werden. Und so richtig klar wird auch zum Ende nicht, warum der vermeintliche Bösewicht, der Besitzer des allgegenwärtigen Embark-Konzerns, sich in wenigen Sekunden vom Saulus zum Paulus wandelt - Fetch versucht, statt Erklärungen zu liefern, lieber mit imaginären Zwiebeln noch ein paar weitere Tränen aus den Augen der Figuren zu drücken.
So kommt es auch, dass nach dem kitschigen Ende kaum noch Bedarf besteht, das recht kurze Spiel ein weiteres Mal in Angriff zu nehmen - auch wenn Achievements in Form von Sammelkarten für bestimmte, spannungsgefüllte Aktionen, etwa das vollständige Ausdrücken einer Luftpolsterfolie, ausgegeben werden und Halsbänder anderer, vermisster Hunde reale Hundeprofile freischalten.
Dabei merkt man Fetch an vielen Stellen an, das mehr daraus hätte werden können: Der letzte Spielabschnitt, der uns durch ein interaktives Museum führt, weist einen gewissen Charme auf, als wir uns durch Pappszenerien durch verschiedene Epochen vorkämpfen, um im Inneren eines Computers zu landen. Zeitungsausschnitte und Zwischensequenzen lockern das Spielgeschehen auf. Und hier und da trifft man auf ein paar verstreute Anspielungen. Dennoch bleibt Fetch im Vordergrund vor allem eines: Ein auf Kinder ausgelegtes, in weiten Teilen an Oberflächlichkeit kaum zu überbietendes Spiel, das jede Zielgruppe hoffnungslos zu unterfordern weiß.
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