Wie geschmacklos! Da erschafft eine Bande von Entwicklern mit Fallout doch einfach eine Spielserie, in der der schlimmste aller Alpträume wahr geworden ist: ein Atomkrieg! Und das Üble daran: Diese Fallout-Spiele machen da auch noch Witze über radioaktive Verseuchung! Während friedensbewegte Ostermarsch-Veteranen noch entrüstet das ergraute Haupt schütteln, schauen wir genauer hin: Was genau macht Fallout so faszinierend? Und was muss Fallout 4 hinkriegen, um ebenfalls Kult zu werden? Hier die Top 10 der Kult-Komponenten.
Platz 10: Auferstanden aus Ruinen
Bei gefühlten 90 Prozent Braunanteil (der Rest ist grau, blutrot oder einfach nur dunkel) wirkt die Welt von Fallout erst einmal eines: deprimierend. Warum sollen wir das spielen, wenn's doch so schön bunte Alternativen gibt? Ganz einfach: Weil Fallout uns nicht einfach nur Trümmer in kaputten US-Landschaften vor wie Füße kippt, sondern eine postnukleare Welt erschafft, die glaubwürdig ist - sofern wir das beurteilen können, denn allzu viele postnukleare Welten haben wir seit der Abifeier nicht mehr erlebt.
Aber in Fallout erzählt eben jeder Ort eine Geschichte. Nicht nur in den echten Schauplätzen wie dem Kapitol in Fallout 3 oder Chinatown in Fallout 2. Oder in den fiktiven wie der berühmten Siedlung Megaton mit ihrer scharfen Atombombe mittendrin und Vault 101, in dem wir geboren werden und aufwachsen. Nein, auch die Nebenschauplätze wie Läden, eine Achterbahn, ein Museum, eine Bar sind nicht von der Stange, sondern handgefertigt. All diese Orte und ihre Bewohner erzählen eine Geschichte, überall gibt es etwas zu entdecken, zu erbeuten, zu plaudern. Und im Hinterkopf stellen wir uns immer vor, wie es hier wohl vor dem großen Knall ausgesehen hat. Gruselig - aber eben auch ergreifend-spannend.
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Platz 9: Mein Freund, der Mutant
Es ist leicht, eklige Mutanten einfach als Kanonenfutter in ein Spiel zu packen. Doch Fallout zeigt von Anfang an ein Herz für die mutierten Wesen, auf die wir treffen. Zumindest für die meisten. Denn wir können mit Unmengen an Charakteren reden, handeln, feilschen, ihnen Aufträge und anschließend Belohnungen abluchsen. Grandios: Wichtige Figuren kriegen schon im allerersten Fallout nicht nur Mimik und Gestik, sondern sogar eine Vollvertonung - im Erscheinungsjahr 1997 eine kleine Sensation.
Aber es kommt nicht nur auf die Technik an: Die Serie schafft es auch, den Figuren eigene Motive und vor allem nachvollziehbare Reaktionen auf unser Handeln einzuimpfen. Vom übervorsichtigen Vault 13-Bewohner über die kettenrauchende Ghul-Dame Greta und den Roboter-Cowboy Victor bis hin zu den unzähligen hässlichen Mutanten - sie alle agieren mit und reagieren auf uns. Das Interessante dabei: Mit jedem unserer Besuche wirkt so ein Mutant irgendwie weniger hässlich, bis wir nur den Menschen in ihm sehen, ihn schließlich akzeptieren und schätzen lernen. Wir wollen zwar nicht behaupten, dass Fallout als Anti-Rassismus-Kurs taugt... oder doch, das wollen wir! Und von der Freundschaft zum treuen Hund Dogmeat reden wir erst gar nicht.
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