Unsympath oder Unsympathin?
Entscheidungen für oder gegen einen der beiden Rebellenführer sind Teil der Missionsstruktur von Far Cry 4. Jedoch haben unsere grundsätzlich schwerwiegenden Entscheidungen keinen wahnsinnig großen Einfluss auf den Spielverlauf. Fällt unsere Wahl auf Amita, müssen wir vielleicht eine Heroinfabrik übernehmen, statt sie zu zerstören. Vielleicht bekommen wir in einem späteren Einsatz dann auch einen nützlichen Tipp, der uns nicht in einen Hinterhalt der Armee geraten lässt, aber das ist es auch schon.
Außerdem können wir uns von Fall zu Fall neu entscheiden; einmal für Sabal ein paar Menschenleben zu retten, bedeutet nicht, dass wir für ewig an die Marschroute des jungen Manns gebunden sind. Das klingt nach Beliebigkeit, aber erstens stellt uns das Spiel nicht allzu oft vor die Wahl, und zweitens wird's - wie bereits angedeutet - hinten raus immer schwieriger, einen persönlichen Favoriten zu benennen.
Wir dachten allenthalben: Können wir das hier nicht einfach selbst übernehmen? Und zwar gleich nachdem wir dachten: Hach, Ubisoft hat einfach ein Händchen für gute Charaktere und Zwischensequenzen. Nur das Ende zeigt mal wieder wundervoll die Krux der Open-World-Spiele, die weitergehen, wenn die Story erledigt ist. Eine gescheite Antwort auf die Frage, welche Konsequenzen unsere Taten und Entscheidungen (am Schluss sind's gleich zwei) auf die Zukunft Kyrats haben, bleibt uns das Spiel schlicht schuldig. Das macht uns die ansonsten großartige Handlung zum Schluss mild madig.
Amita und Sabal bleiben nicht unsere einzigen Auftraggeber: Teils vorgeschrieben, teils optional treiben wir uns unter anderem auch noch für den irren Waffenhändler Longinus und für die nicht minder irren Junkies Yogi und Reggie in Kyrat herum. Yogi und Reggie sind übrigens unsere heimlichen Lieblinge. Die sind auf so eine sympathische Art durchtrieben, dass man ihnen nicht lange böse sein kann, selbst wenn Ajay das zumindest stellvertretend für uns versucht. Selbst die Tatsache, dass sie uns mit Drogen vollpumpen und uns wilden Tieren und schießwütigen Spinnern in einer Arena vorwerfen, hält uns nicht davon ab, die beiden immer wieder aufzusuchen.
Kenner des Vorgängers dürfen sich zudem auf ein Wiedersehen mit einem alten Bekannten freuen. Der entführt uns in die eisigen Höhen des Himalajas. Blöderweise mittels eines Ladebildschirms. Selbst in die Gefilde der Achttausender reisen dürfen wir nicht, nicht einmal mit dem Vehikel-Neuzugang, dem Gyrocopter. Das Gerät fliegt nur auf eine bestimmte Höhe, schaltet sich nach ein bisschen Warngepiepe und -geblinke einfach ab und sinkt dann automatisch wieder.
Die Formel
Den größten Teil der Zeit treiben wir uns in der lieblichen Herbstlandschaft von Kyrat rum, um dort nach alter Ubisoft-Formel auf (nun teilweise bewachte) Türme zu klettern oder Feindlager einzunehmen. Das geht gewohnt fluffig von der Hand, Far Cry 4 spielt sich genauso flüssig und abwechslungsreich wie der Vorgänger. Letzteres natürlich nur, wenn wir es so wollen, wir dürfen nach wie vor alle Lager nach Lieblingschema F einnehmen oder mit Sprengstoff oder unterschiedlichen Waffen experimentieren.
Dazwischen retten wir unter anderem einzelne Kyrater in sogenannten Karma-Events, was uns erstens bessere Preise für Munition beschert und zweitens dafür sorgt, dass wir uns immer bessere Mietrebellen für die Einnahme von Feindlagern bestellen dürfen. Die Mietrebellen sind tatsächlich eine coole Sache, zumindest für die Leute, die auf Heimlichkeit husten. Denn tanzt erst einmal einer dieser NPC-Kumpels mit Knarre im Anschlag durchs Lager, ist es vorbei mit stilvoller Schleicherei.
Da werden ruckzuck alle verfügbaren Alarme ausgelöst, und wer Pech hat, muss sich am Ende nicht nur mit zwei Wagenladungen neuer Gegner rumschlagen, sondern auch noch mit einem Kampfhelikopter. Wohl dem, der dann einen Raketenwerfer parat hat. Die Helikopter sind eine Eigenheit des nördlichen Kyrats, wo sich die deutlich stärkeren Feinde rumtreiben. Allerdings muss man schon im Süden damit rechnen, dass man flächendeckend unter Mörserbeschuss genommen wird.
Wenn wir nicht auf Türme klettern und Lager knacken, jagen wir Tiere, mal als kleine Nebenmission, mal um unsere Tragevorrichtungen aufzupeppen. Oder wir pflücken Blümchen, um Spritzen zu bauen. Also alles wie gehabt. Wir danken jedoch dem Gott der Komfortfunktionen, dass Heilspritzen nun automatisch entstehen, sobald wir ausreichend grüne Pflanzen eingesammelt haben.
Ein gutes Stichwort! Natürlich sammeln wir uns auch sonst wieder einen Wolf: Propagandaplakate, Masken eines Serienmörders, Briefe, Tagebücher. Wer keinen Bock auf derartigen Kram hat, darf sich auf die Haupt- und großen Nebenmissionen konzentrieren. Genug Kohle für neue Waffen, Aufsätze und kugelsichere Westen kommt allemal zusammen. Man muss nur die Kisten, die auf dem Weg liegen, entrümpeln und ein paar Leichen plündern.
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