Far Cry 3 - Unter Irren hört dich niemand schreien

Wir durften zum ersten Mal exklusiv und völlig frei eine weit fortgeschrittene Version von Far Cry 3 spielen - und haben uns darin fast verloren!

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Während der ersten Stunden der Einzelspieler-Kampagne von Far Cry 3bin ich oft auf Abwege geraten. Denn so spannend die Story auch sein mag - ständig lockt die offene Spielwelt mit motivierenden Nebenaufgaben.

Eigentlich wollte ich mich direkt zu der Bucht begeben, in der meine Freunde von Sklavenhändlern gefangengehalten werden. Ehrlich. Aber auf halbem Weg höre ich plötzlich ein jämmerliches Winseln. Drei Piraten wollen kaltblütig einen der einheimischen Widerstandskämpfer exekutieren. Tatenlos zusehen? Nicht mit mir!

Der erste Fiesling wird mit der Stoßstange meines Geländewagens vertraut gemacht, dann nichts wie aussteigen und mit der AK-47 für entspannte Ruhe am Strand sorgen. Okay, weiter im Plan ... nur noch schnell eine Runde Blumenpflücken, weil meine Heilspritzen auf Kräuterbasis knapp werden. Jetzt aber ... hey, ein Tapir raschelt durchs Unterholz! Flinte raus und hinterher, denn genau diese Tierhaut fehlt mir noch für das nächste Rucksack-Upgrade (mehr Inventarfelder!).

Am Ende der Jagd zeigt mir die Karte einen feindlichen Stützpunkt ganz in der Nähe. Soll ich den vielleicht noch schnell befreien, damit meine Verbündeten dort einziehen können? Ob meine Freunde ein Stündchen mehr oder weniger schmoren, darauf kommt es doch nun auch nicht mehr an ...

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Ein Hauch von Skyrim

Zum Glück gibt es in Far Cry 3 keine Zeitlimits bei den Story-Missionen, Geiseln überleben also auch Heldenbummelei. Von A nach B zu gelangen, ist in der offenen Spielwelt des Ego-Shooters Far Cry 3 eine echte Herausforderung, da es ständig etwas jenseits der Haupthandlung zu tun, zu sammeln, zu erledigen gibt. Ein bisschen wie im Rollenspiel The Elder Scrolls: Skyrim, bei dem man tagelang herum abenteuern und dabei die Hauptstory fast vergessen kann.

Verkehrsstaubeseitigung auf der Rook- Insel: Mit einem Granatwerfer lichten wir die gegnerische Autokolonne. Verkehrsstaubeseitigung auf der Rook- Insel: Mit einem Granatwerfer lichten wir die gegnerische Autokolonne.

Einzelne Häppchen von offener Welt und Storymissionen haben wir bei Far Cry 3 bereits genossen, aber wie werden diese Komponenten abgemischt, wie spielt sich das Ding wirklich? Die Antwort erwartet uns beim Entwicklungsstudio Ubisoft Montreal, wo wir exklusiv die ersten Stunden am Stück antesten können.

Das mit Partymusik untermalte Urlaubsvideo zeigt schöne, junge und scheinbar glückliche Menschen; drei Brüder und ihre Freundinnen haben Spaß im Tropenparadies. Noch. Perspektivenwechsel: Wir sitzen gefesselt und geknebelt in einem Bambusrohr-Käfig inmitten eines Lagers. Auf das Smartphone, auf dem das heitere Video läuft, starrt ein Typ mit Irokesenschnitt und irrem Blick: Vaas Montenegro, selbsternannter Herrscher in diesem »Königreich« und Anführer einer bestens bewaffneten Piratenbande. Bevorzugte Geschäftsfelder: Drogen- und Menschenhandel.

Vaas freut sich über seinen Fang, über wertvolle Geißeln wie unsere Spielfigur Jason Brody, der den Bambuskäfig mit seinem Bruder Grant teilt. Schlagartig wechselt Vaas’ Gemütszustand von irritierend-freundlich zu aggressiv-jähzornig: »Soll ich dich auch in Stücke schneiden wie deinen Freund?«, herrscht er Grant an. Die schauspielerische Leistung und die Qualität der Mimik sind fantastisch – Vaas macht uns richtig Angst.

Als er abzieht, wittert Grant seine Fluchtchance, schließlich hat unser großer Bruder während seines Militärdiensts einiges gelernt. Er lockert die Fesseln, erregt die Aufmerksamkeit einer Wache und greift sich diese blitzartig durch die Gitterstäbe, tötet den Aufpasser mit bloßen Händen, findet den Käfigschlüssel in einer Tasche. Wir sind frei.

Flucht oder Tod

Noch nicht einmal zehn Minuten ist die Spielsession mit Far Cry 3 alt und schon sind unsere Nerven reichlich gekitzelt. Wir folgen Grants Anweisungen, um unbemerkt durch das Lager zu robben, lernen dabei die Grundlagen der Stealth-Spielweise kennen, das Motto lautet: Immer schön versteckt bleiben. Nicht ins Sichtfeld der Wachen geraten, langsam bewegen, hinter Grünzeug verstecken, Steinchen zur Ablenkung werfen.

Spannung zu Spielbeginn: Grant führt uns aus dem Gefangenenlager, dabei lernen wir die Grundlagen der Schleichkunst. Spannung zu Spielbeginn: Grant führt uns aus dem Gefangenenlager, dabei lernen wir die Grundlagen der Schleichkunst.

Das ist spannend, unwillkührlich versuchen wir sogar, nicht mit den Steuerungstasten zu klappern. Doch dann haben wir es fast geschafft, wollen grade erleichtert ausatmen, als ein peitschender Knall die Welt um uns zum Gefrieren bringt: Eine Kugel durchdringt Grants Hals, Blut spritzt, wir versuchen verzweifelt die Blutung zu stoppen. Doch der Bruder stirbt in unseren Armen.

Vaas lacht höhnisch, will uns als Nächstes töten. Aber er möchte dabei seinen Spaß haben: »Du hast 30 Sekunden«, höhnt er, freut sich auf eine kleine Treibjagd am Abend. Hinter uns schlagen die Kugeln ein, wir rennen durch den Dschungel, immer dem gelben Questziel-Marker nach.

Die Fluchtsequenz endet auf einer Brücke, von der unser Held stürzt und scheinbar er
trinkt. Doch er erwacht in einem Krankenbett im Dorf Amanaki, einer der letzten sicheren Bastionen der Ureinwohner. Unser Retter Dennis Rogers hat Jason am Strand aufgelesen und wieder zusammengeflickt.

Er erzählt, dass die von den Piratenbanden terrorisierten Eingeborenen in Jasons Flucht ein Hoffnungssignal sehen: Wer lebendig dem Lager von Vaas entkommt, der habe das Zeug zum Widerstandshelden. Für Jason ist das ein wenig viel, er will eigentlich nur seine noch lebenden Freunde finden. Aber gemeinsame Sache mit den Rakyat-Kriegern zu machen hat Vorteile, in deren Stützpunkten findet unser Held Unterschlupf und kann neue Waffen erwerben.

Jasons Flucht beim Storyauftakt scheint schnell zu enden. Wie lange diese Brücke das wohl aushält? Jasons Flucht beim Storyauftakt scheint schnell zu enden. Wie lange diese Brücke das wohl aushält?

Dennis ist der nette Tutorial-Onkel vom Dienst, er führt uns in einigen kurzen Missionen bei der Hand, die grundlegende Spielelemente erklären. Aber bald sind wir auf uns alleine gestellt und entscheiden selbst, wie es weiter geht.

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