Seite 3: Far Cry 3 - Unter Irren hört dich niemand schreien

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Pilz-Trip der abgedrehten Art

Statt auf Piraten- oder Wildtier-Jagd zu gehen, begeben wir uns auf die Pilzsuche. Die Heilkappen sprießen in einer Höhle, deren Eingang nur über den Wasserweg erreichbar ist. Hier gibt es keine Gegner und die Waffen bleiben stecken, dafür klettern wir herum, bis wir an den Ausdünstungen einer Pilzkolonie tief durchatmen.

Dr. Earnhardt schickt uns zur Pilzsuche in eine Höhle, damit er die vergiftete Daisy heilen kann. Dr. Earnhardt schickt uns zur Pilzsuche in eine Höhle, damit er die vergiftete Daisy heilen kann.

Die Nebenwirkungen sind psychedelisch glühende Farben und eine unheimliche Soundkulisse. Die Szene fühlt sich immer mehr an wie ein schlechter Traum: Als wir uns Earnhardts Villa nähern, rutscht das Gebäude immer wieder einige Meter zurück. Ein paar Visionen später kommen wir schließlich wieder zu Sinnen, sind in Wirklichkeit immer noch in der Höhle – und stehen vor unserem Missionsziel, dem Heilpilz. Luft anhalten, pflücken und die Höhle verlassen; draußen ist es inzwischen dunkel geworden, und das Wasser reflektiert das Mondlicht – romantisch.

Nach diesem Psychotrip geht es zurück auf den Boden der Tatsachen. Daisy ist dank der Pilzmedikamente auf dem Weg der Besserung; in einer herzzerreißenden Szene überbringen wir ihr die Nachricht von Grants Tod.

Ich liebe es, wenn ein Plan funktioniert

Aber eins nach dem anderen, bis auf weiteres bleibt Dennis unser Stichwortgeber für Missionen der Hauptstory. Als Nächstes erinnert er uns daran, dass wir die Fotokamera immer bei uns führen.

Jason greift zur mächtig zoomenden Kamera. Damit identifizierte Gegner werden durch Icons zusätzlich in der Spielwelt markiert. Jason greift zur mächtig zoomenden Kamera. Damit identifizierte Gegner werden durch Icons zusätzlich in der Spielwelt markiert.

Dank ihres starken Zooms ist sie ein mächtiges Planungstool. Aus sicherer Distanz nehmen wir Wachen ins Visier der Linse, um sie zu markieren; dadurch wird in der Spielwelt ein rotes Icon über ihren Köpfen angezeigt. Die Kamera registriert sogar Tiere und kennzeichnet Pflanzen- und Fleischfresser mit separaten Icons.

Außerdem signalisieren rote Pünktchen auf der Minimap links unten, wo in der Nähe sich Feinde tummeln. Dazu kommen sehr gute Bildschirmanzeigen: Wird ein Feind stutzig, füllt sich ein »Habe ich da nicht was gesehen?«-Balken; oft reicht uns diese Warnung, um rechtzeitig hinter einer besseren Deckung zu verschwinden.

Dank solcher Hilfsmittel und gelegentlicher Steinchenwürfe, um Wachen kurzzeitig in eine bestimmte Richtung zu locken, schleichen wir uns erfolgreich voran. Nähern wir uns einem nichts Böses ahnenden Gegner von hinten, genügt ein einziger Tastendruck für einen »Stealth Takedown«, also ein lautloses Feindausschalten mit gezücktem Messer. So dezimieren wir nach und nach die Belegschaft, erbeuten den Schlüssel zum Funkgerät – doch dessen Aktivierung alarmiert Piratenverstärkung. Nach so viel Schleichen tut offenes Geballer richtig gut, gegen die anrückende Übermacht nutzen wir die erhöhte Position vom Deck eines Schiffswracks zu unserem Vorteil.

Viel zu sehen, viel zu tun

Während unserer fast vier Stunden dauernden Spielsession haben wir gerade mal zwei von 18 Landkartenabschnitten besucht und dabei bei Weitem nicht alles entdeckt und erledigt. Rund 20 Spielstunden soll uns die Hauptstory laut Entwicklerangabe unterhalten, dazu kommen die optionalen Aktivitäten in der offenen Spielwelt.

Und die hat beträchtliches Zeitverbrenn-Potenzial dank der hohen Aufgabendichte und der attraktiven Anreize. Wer will nicht alle Waffen freischalten, seine Ausrüstung verbessern und möglichst viele der 54 Skills ausprobieren? Wenn wir mit der Handlung durch sind, können wir übrigens beliebig lange weiter machen und dank Schnellreise-System flott über die Karte springen, um unerledigte Nebenaufgaben nachzuholen.

Per Schnellreise-Funktion gelangt Jason schnell in Dörfer der Eingeborenen, der lokale Krämerladen hält neue Waffen parat. Per Schnellreise-Funktion gelangt Jason schnell in Dörfer der Eingeborenen, der lokale Krämerladen hält neue Waffen parat.

Man kommt generell gut rum: Vor jedem eroberten Außenposten parkt ein klappriger PKW, das Autoradio spielt fröhliche Mucke – aber Vorsicht, die Fahrzeugsteuerung ist gar nicht mal so simpel. Forsche Kurvenkratzversuche oder leichtsinnige Wendemanöver werden rasch bestraft. Auch sonst herrscht kein Mangel an Vehikeln, die verwaist herum stehen: Geländebikes, Jeeps, Motorboote und Gleitschirme sind bereits während der ersten paar Spielstunden zugänglich.

Die simulierte Tierwelt kann den Kampfverlauf beeinflussen. Dieser Leopard hat offensichtlich noch nicht gefrühstückt. Die simulierte Tierwelt kann den Kampfverlauf beeinflussen. Dieser Leopard hat offensichtlich noch nicht gefrühstückt.

Es macht einfach höllischen Spaß, sich in dieser Spielwelt zu tummeln, nicht nur wegen der Schönheit der tropischen Landschaften. Das Verhalten von Menschen und Tieren wirkt echt und sandbox-gerecht: Raubtiere gehen nicht nur auf Rehe oder Ziegen los, sondern auch auf Menschen; Rakyat und Piraten liefern sich bei Begegnungen spontane Scharmützel.

Egal ob sich ausbreitende Feuer, Tag- und Nacht-Zyklus oder Wettereffekte, Far Cry 3 inszeniert eine einnehmende und glaubwürdige Prachtwelt – in der man dann aber doch an gewisse Grenzen stößt. So wurden wir bei einer Mission vor dem Verlassen des Einsatzgebiets gewarnt. Als wir weiter in die »falsche« Richtung marschierten, scheiterte der Einsatz.

Während einer Mission ist man außerdem auf automatische Checkpunkt-Saves angewiesen, nur zwischen den Einsätzen dürfen wir beliebig speichern. Frustrierende Ausmaße hat dies während unserer ersten Spielstunden aber nicht erreicht. Fühlt man sich doch einmal überfordert, lässt sich der Schwierigkeitsgrad jederzeit ändern; drei Stufen stehen zur Wahl. Wir freuen uns jetzt schon hart auf »hart«, dann kannst du vaas erleben, Vaas!

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