Jason Brody hat im Ego-Shooter Far Cry 3ganze Arbeit geleistet: Der Funkturm ist ausgeknipst, Leichen pflastern Deck und Strand, Feuer knistern als Überbleibsel mächtiger Explosionen. Wir waren Ende Januar bei Ubisoft in Montreal, wo uns die Entwickler von Far Cry 3 den Sturmangriff ihres neuen Spielhelden auf das Schiffswrack der Medusa als schnelle 1-Mann-Offensive vorspielten. Laut und spektakulär, aber das ist nur einer von verschiedenen Lösungswegen: »Du entscheidest, auf welche Weise gespielt wird«, betont Produzent Dan Hay.
Das kann bedeuten, vorsichtiger vorzugehen, sich an Wachen anzuschleichen und diese der Reihe nach mit Stealth-Manövern auszuschalten. Oder die Umgebung zu erkunden und dabei eine Aussichtsposition zu entdecken, um es sich dort mit dem Scharfschützengewehr gemütlich zu machen. Oder unter Wasser heranzuschwimmen, ein nahes Patrouillenboot zu entern und mit dessen Bordgeschütz die Gegnerreihen am Strand zu lichten.
Die typische Kampagne der jüngsten Shooter-Hits (Modern Warfare 3, Battlefield 3) nimmt den Spieler an die Hand und zerrt ihn auf vordefinierten Pfaden von Checkpoint zu Checkpoint, wo er geskriptete Ereignisse bestaunen darf. Doch während Titel wie Battlefield 3 neugierige Solisten schon dafür bestrafen, wenn sie sich ein paar Meter vom Weg entfernen, ist die Far-Cry-Reihe der Gegenentwurf und für Individualisten gedacht, die lieber in Abenteurerurlaub-Manier erforschen statt in rigiden Pauschaltourismus-Strukturen zu ballern.
Dieser »360-Grad-Ansatz« soll Far Cry 3 vom Shooter-Heer abheben. Und so flockig-fluffig diese Phrase auch klingt, beschreibt sie doch nichts anderes als eine Rückbesinnung auf die schon 2004 gestreute Saat der Serie. Bei Far Cryhandelt es sich um eine deutsche Erfindung, doch die Crytek-Eltern veräußerten die Rechte an der Serie an Ubisoft, um sich anschließend auf Crysiszu konzentrieren.
Erforschen und entdecken
Zwar basiert der nächste Serienspross auf der Dunina-Engine von Far Cry 2, aber die Fortsetzung erinnert in vielerlei Hinsicht mehr an den Crytek-Serienauftakt. Und das nicht nur wegen des Schauplatzes: Nach dem Afrika-Abstecher in Far Cry 2 geht's wieder auf ein tropisches Eiland, im Laufe der Handlung besuchen wir auch einige Anrainer-Inseln.
Eine zoomende Fotokamera hilft, um das Terrain auszuspionieren und dann anhand der Feindverteilung einen Schlachtplan auszuhecken. Eine ständig sichtbare Mini-Map zeigt dabei die Position und Entfernung des nächsten Missionsziels an. Wenn unser Held unbemerkt aus dem Wasser auftaucht, sich im Schleichgang an eine Wache ran pirscht, um diese mit einem Messerstoß geräuscharm auszuschalten, fühlt man sich als Fan des ersten Teils wieder wie zuhause.
Doch acht Jahre und ein paar Engines später ist nicht nur die Spielwelt detaillierter und abwechslungsreicher. Mit Ressourcensystem, Nebenmissionen, Erfahrungspunkten und Skills will Far Cry 3 auch außerhalb des Kampfgeschehens spielerisch vielseitig sein; erforschen und entdecken soll Spaß machen und sich lohnen.
Erlernen und verbessern
Erfahrungspunkte sammeln wir nicht nur über über erfolgreich gemeisterte Missionen, jeder einzelne besiegte Feind steigert in bester Rollenspiel-Manier unsere Punkte. Sind genug gesammelt für einen Stufenanstieg, können wir bestimmte Boni und Fähigkeiten freischalten. Vorzeigbar war das Menü mit den Sonderfähigkeiten noch nicht, also haben wir Level Design Director Mark Thompson danach gefragt. Der erklärt den Sinn des Systems damit, dass Held Jason eben kein ausgebildeter Söldner, sondern ein ganz normaler Typ ist, der nach und nach das Kämpfen lernen muss: »Die Kampagne ist sehr lang, dabei wollen wir den Spieler immer wieder mit neuen Dingen fordern.«
Die Skill-Auswahl soll unterschiedliche Vorteile für die Spielweisen »laut, dicke Knarren, große Explosionen« und »heimlich, listig, leise« enthalten. Zum Beispiel immer wieder neue so genannre Takedown-Varianten, die man ausführen kann, wenn man sich unbemerkt herangepirscht hat. Thompson nennt ein Beispiel: »Im Skill-Menü kannst du die Stealth-Fähigkeit freischalten, das Messer auf einen zweiten Gegner zu werfen, gleich nachdem ein erstes Opfer ausgeschaltet wurde. Ähnliche Zusatzskills wird es auch in einem mehr Action-orientierten Talentbaum geben.«
Jenseits der mindestens 20 Stunden währenden Hauptstory soll die Spielwelt reichlich Nebenmissionen bieten. Wir können zum Beispiel das nächste Dorf besuchen, mit den Einheimischen plaudern und Jobs annehmen. Geld und Rohstoffe helfen im Überlebenskampf. Über 40 Waffen sollen im Spielverlauf zugänglich werden, die sich durch käufliche Upgrades modifizieren lassen.
Spieldesigner Andrea Zanini erklärt: »Einige Waffen sind besser dafür, alles in die Luft zu jagen; andere eher für einen Schleich-Spielstil prädestiniert. Wir geben dir aber die Mittel, um eine Waffe mehr deinem Spielstil anzupassen. Du willst zum Beispiel mit einer Pistole weniger Krach machen? Schraub' einen Schalldämpfer dran. Mehr Genauigkeit gefällig? Kauf' einen Stabilisator. Mehr Reichweite? Da hilft ein Zielfernrohr-Aufsatz.«
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