Wer keinen Season Pass für Fallout 4 hat, bezahlt für Automatron 9,99 Euro, dann schlägt der DLC mit schlanken 475 MB auf der Festplatte ein. Sobald man im Spiel wenigstens Level 15 erreicht hat, schnappt man nach der Installation von Automatron ein Notsignal auf und wird über dieses zur Startquest des Download-Abenteuers geführt. Eine Horde durchgedrehter Roboter zieht marodierend durch das Commonwealth und hat es auf die Menschheit abgesehen. Zudem macht sich eine neue Gruppierung von Raidern breit, die Jagd auf ebendiese Roboter macht, um ihrerseits mächtige Blechkameraden in den Kampf zu schicken. Und wir sind mittendrin. Perfekt!
Automatron-Fakten auf einen Blick
Preis: 9,99 Euro
Größe: 475 MByte
Mindest-Charakterlevel: 15
Spieldauer: ca. 3 Stunden
Neue Waffe: Teslagewehr
Neue Items: diverse Klamotten etc.
Wer jetzt noch nicht zuschlagen möchte: Ab dem 30. April 2016 gibt es bei Amazon Automatron und den zweiten DLC Wasteland Workshop zusammen als »Code in the Box« für knapp 16 Euro.
Wir basteln uns einen Freund
Wir wollen das Roboterproblem bei der Wurzel packen und stellen dem Obermotz der Erweiterung nach. Der schimpft sich Mechanist und hat sich gut versteckt, weshalb wir auf die Hilfe unserer neuen Robo-Begleiterin Ada angewiesen sind. Ada motzen wir mit Peilsendern auf, damit sie den Mechanist für uns aufspüren kann. Zudem bekommen wir einen Bauplan für eine neue Werkbank, an der wir Ada mit allerlei Bauteilen wie Nah- und Fernkampfwaffen, Gliedmaßen, Panzerung, Lackierung und zahlreichen Goodies verbessern und an unsere Bedürfnisse anpassen können. Sagt uns Ada so gar nicht zu, schließt sich uns später noch eine zweite Roboterdame an, zudem dürfen wir auch komplett neue Begleit-Blechdosen entwerfen und diesen einen eigenen Namen und eine passende Stimme verleihen – das macht Spaß! Die diversen Anpassungsmöglichkeiten lassen kaum Wünsche offen. Einziger Haken: Die besten Optionen sind an Perks gebunden. Robotikexperten und Wissenschaftler haben hier den meisten Spaß.
Fallout 4: Automatron - Screenshots aus dem Robo-DLC ansehen
Gewohnt doof
Rund zwei Stunden lang kämpfen wir uns durch Roboterhorden und installieren Peilsender, dann machen wir das Versteck des Mechanisten ausfindig. Das fällt recht groß aus und bietet noch mal eine knappe Stunde Spielzeit. Als Begleiter haben wir für unseren Test einen Nahkampf-Roboter erstellt, der mit Stachelpanzerung Gegner bluten lässt und sie mit zwei brennenden Dönermessern in Brand steckt. Unser Dönerbot 5000 verhält sich auf seiner Reise durchs Ödland genauso, wie wir es von den Begleitern in Fallout 4 eben gewohnt sind: Er rennt gerne in die Schusslinie, steht im Weg herum, hat Probleme bei der Wegfindung und versteht trotz eingebautem Hackmodul oft nicht, wenn er Terminals für uns knacken soll. Die üblichen Begleiter-Probleme halt. Wer sich daran nicht stört, freut sich über die maßgeschneiderten Gefährten. Wer Begleitern nichts abgewinnen kann, bekommt zumindest die neue Questreihe rund um den Mechanist, die insgesamt um die drei Stunden Zeit in Anspruch nimmt.
Schwacher Obermotz
Der Mechanist ist kein besonders packender Bösewicht. Mittelprächtige Story, schwache deutsche Sprachausgabe für einen Erzfiesling, und eine Auflösung der Geschichte ohne irgendwelche Staunmomente. Zudem gibt es im Versteck des Endgegners zahlreiche Passagen, die wir nur mit einem der neuen Robo-Begleiter überwinden können. Und dank deren lausiger Wegfindungs-KI lassen die blechernen Kollegen schon mal unangenehm lange auf sich warten. Immerhin – je weiter man sich durch die neuen Quests arbeitet, desto mehr Modifikationen und Upgrades schaltet man für die maßgeschneiderten Begleiter frei. Als wir mit dem DLC fertig sind, hat unser neuer Gefährte einen Gatling-Laser, einen Hammer mit eingebauter Kreissäge, einen Granatwerfer und eine Abschussvorrichtung für Mini-Atombomben. Da kann Dogmeat echt einpacken. Ein paar schicke neue Klamotten und ein cooles Teslagewehr, das Kettenblitze verschießt, stecken ebenfalls im DLC.
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