ACHTUNG!Da es in diesem Artikel um wunderbare Fallout-Erlebnisse geht, nehme ich Bezug auf einige Ereignisse und Orte, die im Spiel nicht einfach am Wegesrand liegen - wer sich Fallout nicht verderben will, liest auf eigene Gefahr weiter, besonders dicke Spoiler sind allerdings gekennzeichnet.
The Witcher 3, Mount & Blade, Freelancer - meine Kollegen wissen, dass man mich mit Sandbox-Welten ziemlich leicht in Versuchung führen kann. Da kann die Grafik noch so altbacken oder genial daherkommen, mich fasziniert nur das Erkunden einer neuen Welt, in der meine Entscheidungen den Lauf der Dinge beeinflussen und die mich immer wieder mit interessanten Schauplätzen und Zufallsereignissen überrascht.
Bei Mount & Blade habe ich eine blutige Privatfehde mit einem Grafen geführt, mich in The Witcher 3 aus purem Trotz über eine (gefühlte) Beleidigung mit Herrschern angelegt, und in Fallout 3 … na ja, was mir in Fallout 3 widerfahren ist und bis heute in Erinnerung geblieben ist, lesen Sie jetzt.
Das bin ja ich!
So sehr mich der Einstieg des Spiels (beim ersten Mal) begeistert hat, so groß war auch die Vorfreude, endlich die Welt außerhalb des Bunkers zu sehen - wohlwissend, dass dort nicht nur fette Beute, sondern auch der schnelle Tod lauern könnte. Nichtsdestotrotz hat mich die erste Kamerafahrt direkt gepackt, und die Suche nach dem verschwundenen Vater des Protagonisten vollkommen vergessen lassen. Und ja, ich bin versucht, »meinem verschwundenen Vater« zu schreiben, weil die Unmittelbarkeit für mich eine der großen Stärken des Spiels ist.
In The Witcher 3 kann ich zwar ebenfalls fast alles selbst entscheiden, ich spiele jedoch immer Geralt, einen bereits etablierten Charakter, den meine Rollenspielseele auf der einen Seite so anlegen will, meinen Vorlieben und moralischen Werten zu entsprechen, den ich auf der anderen Seite aber nicht allzu weit vom Geralt-Bild der Vorgänger und Bücher entfernen möchte. Am Ende bin ich zwar mehr edler Ritter als abgeklärter Hexer, aber der Anspruch bleibt das gesamte Spiel hindurch bestehen.
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Grenzenlose Wut
Das läuft in Fallout 3 anders, das Baby aus dem Prolog bin ich selbst, ebenso der Jugendliche, der beim G.O.A.T.-Test als ziemlich obrigkeitshörig eingestuft wird. Ich bin es, der ins Ödland aufbricht, und über all dem Plündern und Entdecken die Suche nach Papa auf die lange Bank schiebt. Ich bin es auch, der erst mal interessiert beide Seiten anhört, die sich um den für Fallout-Verhältnisse luxuriösen Tenpenny-Tower streiten.
Ich kann die Ghule verstehen, die lieber ein richtiges Dach über dem Kopf hätten, als in Ruinen dahinzuvegetieren. Ich fühle aber auch mit den menschlichen Bewohnern, die die fauligen Kerle nicht in ihrer Nähe haben wollen. Und das ist am Ende genau der Grund, warum ich in die gemeinste Falle des Spiels tappe. Eine, die extra für verständnisvolle und freundliche Spieler aufgestellt wurde. Eine, die mich heute noch wütend auf die Protagonisten der Questreihe zurückblicken lässt und mich damals zum virtuellen Mord verleitet.
Warnung: der folgende Absatz enthält Spoiler
Wer sich nämlich nicht für eine der beiden Seiten entscheidet, also die jeweils andere ausradiert oder ignoriert, sondern stattdessen eine friedliche Einigung zwischen Ghulen und Menschen herbeiführt, erlebt beim nächsten Besuch des Turms sein blaues Wunder. Die Ghule haben sich für die Unterdrückung gerächt und sämtliche Menschen abgeschlachtet. Auch wenn ich dem unsympathischen Mistkerl Tenpenny keine Träne nachweine, habe ich erst seinen Mörder und dann alle Ghule, die sich einmischten, erledigt. So groß war meine Wut!
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