Der Zauberlehrling von Albion
In dem unterirdischen Versteck wartet dann das Zauber-Tutorial auf uns. Fable: The Journey gliedert sich nämlich, soweit wir es bis jetzt beurteilen können, in zwei Abschnitte. Zum einen gibt es die Kutschenfahrten und zum anderen Kampfpassagen zu Fuß. Um sich gegen Hobbes-Gnome, gefräßige Käfer oder Skelette zu wehren, hat Gabriel einige magische Tricks im Ärmel. Mit der rechten Hand etwa brutzeln wir Feinde per Blitzstoß, mit der linken kontrollieren wir eine Art Telekinese-Lasso, mit dem wir Felsen bewegen oder gut gepanzerte Gegner auf den Rücken drehen.
Reißen wir die Hand wie beim Boxen zur Deckung hoch, kontern wir Angriffe per Energieschild. Und lassen wir die Arme nach unten fallen, regeneriert das unseren Manavorrat. Nach etwas Kalibrierungsarbeit klappt die Zauberei tadellos und wir fühlen uns einige Minuten lang wie eine Mischung aus Obi-Wan Kenobi und Harry Potter. Besonders lässig: Schleudern wir einen Blitz, können wir den mit einer Wischbewegung auch um die Ecke leiten und so auch Widersacher zappen, die sich verschanzt haben.
Wir schwingen einige Minuten mit einem dicken Grinsen im Gesicht unsere magiebegabten Hände, dann treffen wir auf einen dicken Troll. Der bringt glatt die Höhle zum Einsturz und wir flüchten im letzten Moment ins Freie. Dann ist die Demo auch schon zu Ende und wir bleiben mit einem lachenden und einem skeptischen Auge zurück.
Vieles hat uns an Fable: The Journey begeistert. Lionhead hat die Bewegungssteuerung nicht nur im Griff sondern entwickelt das Kinect-Konzept sinnvoll weiter. Einige Passagen wie die Kutschen-Flucht und der Zaubereiabschnitt sollten selbst eingefleischten Kinect-Gegnern Spaß machen. Auch die Optik hat uns positiv überrascht (zumindest für einen Kinect-Titel). Dank Unreal Engine 3 sieht Albion sehr stimmig aus, sei es wenn die Sonne durch den Wald scheint, oder wenn wir von einem Bergpfad aus in ein weitläufiges Tal gucken. Im finalen Produkt soll laut Lionhead auch Headtracking integriert sein, damit ihr euch auch adäquat umsehen könnt.
Rollenspiel oder Railshooter?
In zwei Punkten sind wir aber noch mehr als skeptisch. Zum Einen steht und fällt die Motivation mit der Abwechslung. Nach einer halben Stunde Kutschenfahrt ging der Reise etwas die Puste aus, besonders da die Abschnitte sehr dialoglastig sind. Und nachdem wir ebenso lang die verschiedenen Zaubersprüche durchprobiert haben, wird das Zappen der Käfer und Hobbes ein wenig monoton. Um uns dauerhaft vor dem Kinect-Sensor zu halten, müssen die Entwickler noch mehr überraschende Momente aus dem Hut zaubern.
Zum anderen beteuert Lionhead zwar immer, dass The Journey ein vollwertiges Rollenspiel wird, bewiesen haben sie das aber noch nicht. Unsere Wege waren in der Demo großteils vorgegeben. Zu Fuß durften wir nur nach links oder rechts ausweichen, indem wir uns in die entsprechende Richtung lehnen. Ansonsten gleiten wir wie auf Schienen dahin. Okay, einmal konnten wir mit der Kutsche am Wegesrand anhalten und den Kalauern eines Hofnarren lauschen, ein andermal gabelte sich die Straße. An der Abzweigung wurden wir aber schnurstracks in eine Richtung gescheucht (und ziehen unserem Pferd am Ziel erstmal einen Pfeil aus dem Hintern).
Was hinter dem anderen Weg wartet, wollte uns Lionhead partout nicht verraten. Ist’s ein simpler Game Over-Bildschirm oder hat die Abzweigung weitreichende Konsequenzen? Auch der Ausbau unseres Charakters wurde noch nicht gezeigt, wir werden aber wohl unsere Zauber ausbauen und unser Pferd ein bisschen verstärken können. Fable: The Journey hat das Zeug zu einem richtig großen Kinect-Titel, ein System-Seller wird es aber wohl nicht werden.
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