Ende ist nicht gleich Ende ist nicht gleich Ende
Um in der Story von Fable voranzukommen, erledigt ihr die Hauptmissionen, welche ihr über die Gilde erhaltet. Holt euch einfach im Zentrum des Gebäudes eine Quest-Karte, auf der alle näheren Informationen stehen. Dann geht es hinaus in die Welt Albion: Ihr steuert den Held aus der Verfolgerperspektive durch viele kleine Gebiete. Diese sind zwar durch Ladezeiten voneinander getrennt, wir finden deren Länge von neun bis zwölf Sekunden aber erträglich. Wer gehofft hat, man könne Albion frei erkunden wie z.B. den komplett begehbaren Kontinent Vardenfell aus Morrowind, der wird enttäuscht sein: Die Welt von Fable ist nicht nur in getrennte Gebiete aufgeteilt - in diesen bewegt ihr euch auch noch auf meist engen Pfaden. Damit ihr euer Missionsziel während der Streifzüge nicht aus den Augen verliert, wird rechts oben auf einer Mini-Karte gezeigt, wohin ihr als nächstes gehen müsst. Habt ihr euren Bestimmungsort erreicht, sind meist Waffengewalt bzw. Kampfzauber gefragt, denn das Missionsdesign von Fable ist sehr actionlastig: Ihr beschützt z.B. ein Dorf vor Monster-Angriffen oder schlagt euch zu einer Person durch, die für den weiteren Storyverlauf wichtig ist. Als kleine Auflockerung löst ihr eine Hand voll Rätsel mit vergleichsweise wenig Anspruch oder versucht euch an einer minimalistischen Schleicheinlage. In manchen Quests könnt ihr euch für eine gute oder böse Lösung entscheiden. Die Story verzweigt sich dadurch aber nicht - euch stehen lediglich verschiedene Enden in Aussicht. Habt ihr den Abspann gesehen, ist aber nicht zwingend Schluss: Ihr dürft euren Helden weiter durch Albion steuern: Vielleicht sind ja noch Nebenquests offen, oder ihr versucht ein Rätsel der Dämonentore zu lösen.
Das Kampfsystem: Ein Import aus Japan
Da Fable letztlich ein sehr actionlastiges Rollenspiel geworden ist, nehmen wir nun das Kampfsystem genauer unter die Lupe: Ihr vertrimmt die Banditen, Monster oder Untoten komplett in Echtzeit. Eure Gegner sind auf dem Bildschirm (und der Mini-Karte) jederzeit zu sehen - Zufallskämpfe bzw. einen Wechsel in einen Kampfbildschirm gibt es also nicht. Will euch jemand ans Leder, zieht ihr per Schnellauswahl eure Waffe: Mit den Tasten Schwarz und Weiß habt ihr jeweils eine Nah- und eine Fernkampfwaffe zur Hand. Die Steuerung in den Gefechten ist exakt aus den 3D-Spielen der Zelda-Reihe kopiert: Genau wie bei The Wind Waker visiert ihr den Gegner mit einer Schultertaste (links) automatisch an und umkreist ihn dann mit dem linken Analogstick. Im Kampf gegen mehrere Gegner ist es aber oftmals besser, sich frei im Raum zu bewegen. So könnt ihr gleich mehrere Gegner nacheinander attackieren, die in verschiedenen Richtungen zu euch stehen. Habt ihr eure Nahkampfwaffe gezückt, lasst ihr mit X Schlagkombos vom Stapel. Müsst ihr euch schützen, blockt ihr mit Y Schläge ab oder rollt euch aus der Reichweite des Gegners. Habt ihr ein paar Treffer gelandet, flammt euer Schwert auf - jetzt könnt ihr einen unparierbaren Superschlag mit der B-Taste auslösen. Die Steuerung für den Fernkampf wurde ebenfalls bei Nintendo abgekupfert: Auch hier wird der Gegner entweder automatisch anvisiert, oder ihr zielt mit Hilfe eines Fadenkreuzes aus der Ego-Perspektive. Wer im Kampf viele Kombinationen nacheinander landet, ohne getroffen zu werden, erhält ein Vielfaches der Erfahrungspunkte.
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