Seite 2: Elex im Test - Ein Traum von Alb

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Verlockende Ödnis

Im Süden wartet die Küsten mit alten Schiffswracks, mysteriösen Inseln und einer gigantischen Klippe, vor der wir auf ein gigantisches Kraftwerk stoßen. Im Osten erkundet Jax die Wüste, stößt auf das Lager der Outlaws, durchquert alte Militäranlagen und Höhlensysteme. Im Norden finden wir je nach Ausrichtung verschneite Bergregionen, riesige Maschinenstrukturen der Albs, die an Kampfstationen aus Mass Effect erinnern.

Es ist immer eine gute Idee, Monster erst mal aus der Ferne zu schwächen, bevor man sich in den teils recht hakeligen Nahkampf wagt. Es ist immer eine gute Idee, Monster erst mal aus der Ferne zu schwächen, bevor man sich in den teils recht hakeligen Nahkampf wagt.

Oder aber die zerklüftete Region Ignadon, in dem Schützengräben das Land durchziehen und der hochtechnisierte Hort der Kleriker mit Kampf-Mechs und Cyber-Gebäuden mitten in einem Berg auf uns wartet. Dieser Aufwand macht sich bezahlt: Weil die Welt so fremdartig und "mischmaschig" ist, wandert man immer mal wieder einfach querfeldein und folgt der eigenen Neugierde: Kann man auf diesen Turm da drauf? Kommen wir in den Tunnel da rein? Gibt's in dem Gebäude dort was? Die Antwort auf alle all diese Fragen ist stets die gleiche: Ja, wenn uns kein Monster frisst.

Entdecken wie in Skyrim und Fallout

Abseits von Skyrim und Fallout wurde das bloße Entdecken seit Jahren nicht mehr so belohnt wie in Elex. Wenn wir beim Durchstöbern der Welt nicht auf Audiologs, Beute oder Monster stoßen, dann erwartet uns irgendein Typ mitten in der Walachei mit einer Aufgabe.

Wer zu Beginn der Kampagne erst alle drei Fraktionen besucht, statt sich direkt den Berserkern anzuschließen, findet im eigenen Questlog plötzlich einen Wald aus NPCs, die irgendwas von einem wollen.

Brauner Hund auf braunem Grund: Die Stachelhund hat uns beim Erkunden überrascht, wir haben ihn schlicht zu spät gesehen. Brauner Hund auf braunem Grund: Die Stachelhund hat uns beim Erkunden überrascht, wir haben ihn schlicht zu spät gesehen.

Die Art der Aufgabe richtet sich dabei nach der Gesinnung der entsprechenden Fraktion: Bei den Berserkern geht's vor allem darum, das Mittelalter-Dorf in Schuss zu halten. Die Kleriker suchen indes Kontrolle. Man muss Spione entlarven, Störenfriede denunzieren und Schläfer-Agenten beschützen und die Kampfmaschinen warten. Tja, und bei den Outlaws will jeder den anderen umbringen - Jax muss entscheiden, wo er mitmachen will. Und wo nicht.

Hirn benutzen, um Hirn zu kochen

Während seiner besten Quest-Momente lassen wir Elex links liegen und laufen grübelnd in unserem Zock-Räumchen auf und ab, weil wir entscheiden müssen, wie wir einen Auftrag abschließen. Ein Beispiel: In der Kuppelstadt von Abessa sorgen die Kleriker für Ordnung. Outlaws gefährden den brüchigen Frieden durch falsche IDs.

Die Gesetzlosen beauftragen uns, einem Kollegen so eine Fake-ID zukommen zu lassen, damit er aus der Stadt fliehen kann. Wir wollen uns aber eigentlich mit den Klerikern gut stellen, also müssen wir wählen: Geben wir dem Outlaw die ID, verspielen wir Sympathien bei den Klerikern. Geben wir sie aber der Obrigkeit, dann wird dem Outlaw per Gedankenkraft das Hirn weichgekocht. Hier spielt alles, was wir tun, einer Fraktion in die Hände - und schadet einer anderen.

Zig Wege führen nach Rom

Das Beispiel war noch eine harmlose Mission vom Anfang des Spiels. Später werden die Aufträge verwinkelter und schwieriger. Viele Quests lassen sich mit Grips und Kreativität lösen. An einer Stelle verfolgen uns etwa drei starke Schläger, weil wir eine Bar-Besitzerin ausgeraubt haben. Statt zu kämpfen, locken wir die drei mitten in ein Rudel Schakale. Problem gelöst. Fast immer gibt es drei, vier oder fünf Wege, einen Auftrag zu absolvieren. Wenn man sich dann noch entscheidet, einen Gefährten mitzunehmen (es gibt ein paar charismatische Kandidaten), verändern sich die Dialoge zusätzlich.

Der Balken in der Bildmitte ist der Powerbalken des Jetpacks, mit dem sich der Held notfalls aus Kämpfen zurückziehen kann. Der Balken in der Bildmitte ist der Powerbalken des Jetpacks, mit dem sich der Held notfalls aus Kämpfen zurückziehen kann.

Wo der Hauptstory von Elex häufig der Fokus fehlt, helfen die Nebenaufgaben aus: Die kleinen Geschichten verleihen der Welt Leben und eine dichte Atmosphäre. In Magalan haben fast nur Drecksäcke und Schlitzohren überdauert. Piranha Bytes spielt die Stärke raubeiniger Charaktere hier besser denn je aus. Spielerisch treten dabei aber auch die Probleme von Elex zutage.

Die Probleme von Elex

Wem Quests und Story bei Rollenspielen wichtig sind, kann bei Elex guten Gewissens zugreifen. Spielerisch gestaltet sich die Kaufempfehlung kniffliger, denn Elex entpuppt sich als recht sperriges Gameplay-Paket, das nicht jedem zusagen wird.

Problemzone Nummer eins sind die Kämpfe: Das Verkloppen von Gegnern macht in Elex lange nicht so viel Spaß wie in vergleichbaren Rollenspielen. Das Abenteuer bietet uns freilich eine große Auswahl an Waffen, die sich unterschiedlich spielen: Wir können uns auf klassischen Nahkampf mit Schwert und Schild spezialisieren, den Blaster meistern, auf Magie setzen, uns mit Stimulanzien vollpumpen, Granatwerfer auspacken oder ein Kettensägenschwert upgraden.

Überall in der Welt von Elex finden sich Spuren aus der Welt vor der Katastrophe, etwa dieser überwucherte Wohnblock. Überall in der Welt von Elex finden sich Spuren aus der Welt vor der Katastrophe, etwa dieser überwucherte Wohnblock.

Die theoretische Vielfalt ändert aber nichts an der Tatsache, dass sich der eigentliche Schlagabtausch unbefriedigend anfühlt. Häufig fehlt das richtige Treffer- und Distanzgefühl. Wir umtänzeln den Gegner und greifen mit leichten oder starken Attacken ab, aber selbst schwache Feinde durchbrechen manchmal einfach aus dem Nichts unsere Kombo oder treffen uns aus lächerlich großer Distanz. Kämpfe gegen Gruppen sind ein noch chaotischerer Graus, weil man selbst von drei Hühnern tot gerammt wird. Nervig!

Immerhin: Die schweren technischen Probleme früherer Spiele von Piranha Bytes scheinen Geschichte zu sein. Dramatische Ruckeleien bleiben uns erspart, auch die Weitsicht ist bei entsprechendem Wetter passabel. Problemlos läuft auch die Steuerung per Gamepad, wenn man von den weiter oben beschriebenen grundsätzlichen Problemen des Kampfsystems absieht. Wie bei so vielen Rollenspielen ist die Schrift in den Menüs etwas klein, wenn man weit vom Fernseher entfernt sitzt.

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