Repetitiv aber atmosphärisch
Der Mix aus Kämpfen, Klettern und Erkunden motiviert die ersten Stunden ziemlich, nutzt sich mit fortschreitender Spielzeit aber mindestens ebenso stark ab, weil sich die Missionen oft ähneln. Dafür stimmt die Atmosphäre: Durch die recht agilen Zombiehorden, die sich abnutzenden Waffen und das Ausdauersystem setzt uns das Spiel jederzeit unter Druck, hält uns in Bewegung. Tagsüber fühlt man sich nach einiger Zeit recht sicher und den Zombies überlegen.
Damit das nicht so bleibt, gibt's in Dying Light einen dynamischen Tag-Nacht-Wechsel. Und bei Dunkelheit war's das dann mit der vermeintlichen Überlegenheit. Denn nachts kommen die fiesen Schattenjäger aus ihren Löchern. Deren Sichtfelder werden auf der Karte markiert, und wir sollten tunlichst vermeiden, von den Biestern gesehen zu werden. Haben sie uns nämlich erst mal im Visier, hilft nur noch die Flucht zur nächsten sicheren Zone, denn sie sind dummerweise ähnlich agil wie wir und lassen nicht locker, bis sie uns in Stücke gerissen haben.
Die Schattenjäger haben uns beim Test mehrmals das Adrenalin in die Blutbahn und braune Streifen in die Hose gejagt. Allzu ängstliche Spieler können die Nachtabschnitte in den Zwischenlagern deshalb überspringen, mutige Naturen freuen sich in der Dunkelheit dagegen über doppelte Agilitäts- und Kampfpunkte.
Agent Crane bleibt nicht so schwächlich wie zu Beginn des Spiels. Je nachdem, was wir tun, sammeln wir Erfahrungspunkte für insgesamt drei Talentbäume. Mit erfüllten Missionen steigern wir unseren Überlebensrang. Klettern wir dabei viel herum, füllen wir unsere Agilitätsleiste, und Kämpfe erhöhen schließlich unseren Stärkelevel. Ist eine der Leisten (die praktischerweise ständig auf dem Bildschirm zu sehen sind) gefüllt, gibt's einen Skillpunkt, mit dem wir eine neue Fertigkeit freischalten dürfen.
Beispielsweise die Fähigkeit, mehr Waffen im Inventar herumzutragen, die Option, kleine Boost-Tränke zu brauen oder einen neuen Angriff auszuführen oder die Möglichkeit, mit einem Tastendruck über angreifende Zombies zu hopsen. Das funktioniert nicht nur angenehm dynamisch, sondern gibt auch viel Spielraum zum Experimentieren.
Das Beste an der ganzen Auflevel-Geschichte ist aber, dass wir richtig merken, wie unser Held besser und stärker wird. Fühlen wir uns anfangs noch wie ein untrainiertes Würstchen, nehmen wir es später ohne Probleme auch mit mehreren Gegnern auf oder tricksen sie mit neuen Manövern aus unserem Parkour-Repertoire aus - das befriedigt ungemein.
Selber untot sein
Im Einzelspielermodus überwiegt die Survival-Komponente, im Koop-Modus für bis zu vier Spieler überwiegt dagegen der Spaß. In jedem sicheren Bereich der Karte lässt sich in Sekundenbruchteilen eine private oder öffentliche Mehrspielerpartie anlegen, danach können wir alle Kampagnenmissionen auch mit mehreren Personen bestreiten. Dadurch werden die Aufträge teils um ein Vielfaches einfacher, und auch die Suche nach wertvollem Loot macht in der Gruppe deutlich mehr Laune als alleine.
Blöd nur, dass im Koop-Modus deutlich weniger Zombies durch die Straßen von Harran schlurfen und es keine Möglichkeit gibt, Items mit anderen Spielern zu tauschen. Wer dagegen auf die Seite der Untoten wechseln will, stürzt sich in den Rollentauschmodus und schlüpft dort in die modrige Haut eines Nachtjägers.
Der ist nicht nur irre schnell, sondern kann auch mit zwei Tentakeln größere Strecken überbrücken und menschliche Gegner mit einem One-Hit-Angriff ins Jenseits schicken. Auch wenn der Rollentauschmodus nicht über den Status einer netten Ergänzung hinauskommt, ist er dennoch eine gelungene Abwechslung vom harten Survival-Alltag in Harran.
Hübsche Apokalypse
Optisch macht Dying Light eine Menge her und gehört zu den bisher schönsten Zombiespielen. Obwohl die Hütten und Häuser recht austauschbar aussehen und damit die Orientierung erschweren, wirkt die Stadt durch die vielen Details und insbesondere die herrlichen Licht- und Schatteneffekte sehr atmosphärisch und deutlich vielschichtiger als der Quasi-Vorgänger Dead Island.
Die schicken Wettereffekte machen ebenfalls eine Menge her und sorgen für genügend optische Abwechslung. Die gibt es bei den Zombiemodellen hingegen nicht, denn gefühlt schlurfen nur drei Untote und deren Hunderte Klongeschwister durch Harran. Zwar gibt es einige Ausnahmen in Form von hammerschwingenden Giganten, flinken, kreischenden Exemplaren oder Viechern, die grünen Rotz auf uns spucken, unterm Strich ist die Untotenauswahl aber enttäuschend mager.
Die deutsche Vertonung ist nicht lippensynchron und eher zweckmäßig statt überzeugend (warum sprechen in der Türkei eigentlich so viele Menschen mit russischem Akzent?), die restliche Akustik aber ausnehmend gut gelungen. Besonders nachts sorgen die Schreie der Zombies und die atmosphärischen Geräusche für ein flaues Gefühl in der Magengrube.
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