Fazit: Dying Light im Test - Licht aus, Angst an

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Fazit der Redaktion

Tobias Veltin: Kyle Cranes Ausflug nach Harran hat mir eine Menge Spaß gemacht. Der Mix aus Survival und Hüpferei ist Techland sehr gut gelungen und sorgt für angenehm frischen Wind. Die Stadt ist zudem ausreichend groß, bis zum Rand gefüllt mit Loot und Truhen und auch abseits der Story gibt es genug zu tun. Deshalb fühlt sich Dying Light wie ein optimiertes und vor allem flotteres Dead Island an, zumal auch das Crafting-System und die Talentbäume besser funktionieren als beim Zombie-Inseltrip.

Ähnlich wie bei dem habe ich aber meine Probleme mit dem Kampfsystem. Die Schadenswerte bei Angriffen sind mir zu willkürlich, die Kollisionsabfrage nicht immer optimal und der Verschleiß der Waffen zumindest anfangs mehr als nervig. Mich regt es jedenfalls auf, wenn ich als vermeintlich durchtrainierter Spezialagent nach dreimal Schraubenschlüssel schwingen durchschnaufen und ich ein Heizungsrohr mit Metallteilen (?) reparieren muss. Dafür stimmt der Umfang, die Koop- und Gegeneinandermodi sorgen zudem für Dauermotivation. Für Zombie-Fans gibt's von mir eine Empfehlung!

Kai Schmidt: Techlands blutigen Inselurlaub fand ich trotz der hübschen Kulisse eher zum Gähnen, doch Dying Light macht mir trotz ähnlichen Spielprinzips tatsächlich Spaß. Das liegt vor allem an der gelungenen Parkour-Action: Nach etwas Übung springe ich fließend über die Dächer der Stadt, weiche den Zombies elegant aus und benutze sie sogar gezielt, um meine Sprünge von hohen Mauern abzufedern. Die Welt fühlt sich deutlich natürlicher und ungezwungener an, als beispielsweise in Assassin's Creed Unity oder Far Cry 4. Abseits der Turnerei gibt es aber einige Ungereimtheiten, die mich immer wieder aus dem Untotenabenteuer herausreißen. Ich habe es in meinem Angespielt-Meinungskasten bereits erwähnt: Warum kann ich keine eigenen Entscheidungen treffen? Das führt wie in der Gazi-Nebenmission zu Stirnklatschern, wenn ich dem Kerl besorge, was er will, er mir die Tür aber vor der Nase zuschlägt, sodass ich letztlich durchs Dach einsteigen muss. Warum kann ich als Spezialagent nicht einfach die Tür eintreten, statt mich von Gazi zum Narren halten lassen zu müssen?

Ein weiteres Problem habe ich mit dem Waffenverschleiß. Sich abnutzende Waffen sind immer doof und unrealistisch. Absolut bescheuert finde ich die Idee, ein Stahlrohr nach einigen Schlägen mit unterwegs aufgesammelten Metallteilen reparieren zu müssen. Andererseits erhöht dieses System allerdings die Notwendigkeit, die Gegend zu erforschen, was wiederum Spaß macht und so manchen coolen Gegenstand zutage fördert. Letztlich überwiegt für mich bei Dying Light zum Glück der Spaß, sodass ich bis zum Ende dranbleibe und mir keine Nebenmission entgehen lasse.

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