Es ist noch gar nicht so lange her, da schaltete sich Peter Molyneux in die kontroversen Diskussionen um den vielfach für sein Free2Play-Modell kritisierten Mobile-Ableger des Spiele-Klassikers Dungeon Keeper ein und bezeichnete die iOS- und Android-Neuauflage des einst von ihm erdachten Titels als »lächerlich«.
Im Gespräch mit der englischsprachigen Webseite develop-online.net ruderte der Game-Designer nun allerdings mit etwas Abstand zur Thematik wieder etwas zurück und betrachtete die Sachlage noch einmal etwas differenzierter. Er habe seine Kommentare damals aus der Sicht eines Kunden abgegeben, so Molyneux. Als Entwickler denke er jedoch, dass das Team hinter der Mobile-Version des Spiels eine »brillante Arbeit« abgeliefert habe.
In der Dungeon-Keeper-Version für iOS und Android ließen sich eine Menge Elemente des Originals wiederfinden, so der Industrie-Veteran weiter. Allerdings hätte sich das Entwicklerteam dann offensichtlich dazu entschieden, das Gesamtkonstrukt in Free2Play-Ketten zu legen - und diese Brutalität der damit einhergehenden Spielmechanik habe ihn einfach aufgeregt. Bevor er das Spiel überhaupt habe richtig spielen können, sei er schon dazu aufgefordert worden, unzählige Stunden zu warten.
Interessanter hätte er es hingegen gefunden, wenn sich das zuständige Entwickleream bei EA Mythic von der Art und Weise des Grabens beim von Markus Persson entwickelten Minecraft hätte inspirieren lassen - den Spieler also einfach selbst hätte graben lassen.
Im weiteren Verlauf des Interviews äußerst sich Molyneux dann noch zum Konzept des Free2Plays insgesamt und kritisiert die aktuelle Herangehensweise der Branche an das Thema. Derzeit sei es so, dass man die Kunden nach und nach durch das Konzept »verbrenne«. Er wolle das Ganze jedoch eher als »Invest2Play« ansehen - der Gedanke, dass Spieler in ein Spiel investieren würden, sei doch viel interessanter.
Zudem müsse man den Kunden das Gefühl vermitteln, einfach nur ihrem Hobby nachzugehen. Erst dann seien sie auch bereit, ihr Geld dafür auszugeben. Wegkommen müsse man hingegen davon, den Spielern als ersten Gedanken einzufplanzen, dass sie nun Geld ausgeben müssten.
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